понедельник, 5 марта 2012 г.

mental ray 4 Maya | Shaders Guide | Основы

Здравствуйте друзья, в первом посте нашего большого путешествия мы кратко познакомимся с основными параметрами mental ray 4 Maya, и основными группами шейдеров mental ray, представленных в Hypershade.
Я не буду детально описывать каждый параметр. Но стоит сразу отметить, что все, что представлено в наборе шейдеров, взаимосвязано с рядом инструментов и параметров в глобальных настройках визуализатора (диалоговое окно Render Settings).

Первое на что стоит обратить внимание – настройка качества визуализируемого изображения, для этого вам необходимо выбрать один из представленных на вкладке Quality пресетов или самостоятельно настроить параметры сэмплинга, фильтрации и трассировки луча. Также, может потребоваться настроить буфер кадров (Framebuffer). Это особенно важно при работе со специальными шейдерами, которые требуют уникальные настройки цвета, гаммы и других параметров.
При рассмотрении шейдеров, я сделаю несколько примеров с различными настройками параметров сэмплинга, фильтрации и трассировки луча, а также буфера кадров. Ко всем изображениям будет дано пояснение.
В mental ray 4 Maya, как и в mental ray 4 3ds Max, есть шейдеры, которые позволяют настроить уникальные свойства материала для визуализации с глобальным освещением. В постах, посвященных шейдерам для глобального освещения, мы уделим внимание настройке глобальных параметров во вкладке Indirect Illumination. Ряд шейдеров взаимодействует с методом построения фотонных карт, а другие шейдеры взаимодействуют с методом Final Gather. Не будут обделены вниманием уникальные для mental ray 4 Maya методы расчета GI с применением Importons и Irradiance Particles, а также Ambient Occlusion.

При работе с шейдерами, мы не обойдем стороной диагностическую визуализацию, для этого нам потребуется свиток Diagnostics во вкладке Options. С помощью диагностических рендеров, вы сможете оценить качество визуализации и корректность настроек шейдеров и глобальных параметров системы визуализации.
Рассматриваемые шейдеры.
Как упоминалось выше и в предыдущем посте, в Maya предоставляется множество различных шейдеров для визуализации с помощью mental ray renderer. Все они представлены в нескольких группах. Давайте рассмотрим эти группы внимательнее.
Группа шейдеров Materials содержит основные шейдеры mental ray для создания как базовых свойств поверхности и материалов, так и более сложные шейдеры, позволяющие имитировать уникальные материалы, например, кожу или автомобильную краску. Шейдеры в группе Shadow Shaders, позволяют контролировать тени от объектов и управлять ими на уровне материалов.

Шейдеры находящиеся в группе Volumetric Materials позволяют имитировать эффекты объёмных сред. С помощь этих шейдеров можно без проблем создать объёмный свет или туман. Группы шейдеров Photonic Materials и Photon Volumetric Materials содержат шейдеры напрямую связанные с глобальными параметрами глобального освещения основанного на фотонных картах (Global Illumination и Caustic во вкладке Indirect Illumination).
Группа шейдеров MentalRay Lights содержит шейдеры для создания источников света mental ray, благодаря этим источникам света, вы можете создать нативное освещение средствами mental ray, обходя конвертацию источников света Maya в источники mental ray.
LightMaps – эта группа содержит специальные шейдеры, формирующие карты освещения для таких материалов как misss_fast_skin_maya, misss_fast_shader и других аналогичных. Группа шейдеров Geometry, эти шейдеры могут быть использованы для внедрения новых элементов геометрии в сцену во время визуализации. Это нативные шейдеры mental ray, их применение мы рассмотрим в соответствующих разделах.
Группа шейдеров Textures, содержит шейдеры текстурных карт и инструментов для управления проецированием и оптимизацией текстурных карт. С помощью этих шейдеров вы можете указывать mental ray, как будут визуализироваться текстурные карты, и как они будут проецироваться на объекты. Помимо этого, в этой группе есть базовые специализированные процедурные карты. Если вы планируете использовать нативные текстуры mental ray (графические файлы в форматах mental ray), вам будет необходимо обращаться к этой группе шейдеров.
Группа шейдеров Environments, содержит шейдеры для настройки и визуализации окружения в сцене. Вы можете выбрать, какой тип окружения будет в сцене и применить к нему соответствующую текстуру. Здесь стоит отметить, что необходимо заранее продумать какой тип текстуры используется, и как она будет проецироваться в окружении сцены.

Группа шейдеров Lenses, содержит шейдеры для визуализации эффектов линз объективов и свойств реальных камер. Благодаря этим шейдерам вы можете выполнять настройку экспозиции, глубины резкости и имитировать небосвод (шейдер mia_physicalsky).
Группы шейдеров Contour Store, Contour Contrast, Contour Shader, Contour Output – группы шейдеров предназначенные для визуализации эффектов контурной заливки и визуализации, стилизованных под рисунок изображений и анимации.
Последние группы шейдеров – Sample Compositing, Data Compositing и Miscellaneous, содержат шейдеры для выполнения специфических задач. С помощью этих шейдеров, вы можете управлять параметрами цвета, математическими операциями, подключать свои Phenomenon шейдеры и многое другое.
Помимо стандартных, представленных в поставке по умолчанию шейдеров, мы рассмотрим некоторые полезные шейдеры, которые можно найти на просторах Интернет. Они помогут вам решить задачи, которые с трудом могут быть реализованы стандартными средствами.
Это краткое описание, позволяет оценить объем будущих материалов. Сейчас стало намного легче использовать многие шейдеры и быстро создавать различные материалы, однако для решения специфических задач, может потребоваться применение других шейдеров как из официальной поставки, так и от сторонних разработчиков.
В следующем посте, мы начнем рассматривать шейдеры из группы Materials - dgs_material, dielectric_material, mib_glossy_reflection, mib_glossy_refraction. Это первые шейдеры, которые мы рассмотрим в нашем путеводителе и на которых познакомимся с основным представлением инструментов для работы с mental ray Shaders в Maya.

До скорой встречи, ваш dimson3d :).



Комментариев нет:

Отправить комментарий