четверг, 19 декабря 2013 г.

Введение в Autodesk Maya. Часть 1: Установка и знакомство с интерфейсом

Здравствуйте уважаемые коллеги! Рады представить вашему вниманию первый урок из серии "Введение в Autodesk Maya". К идее создания этой серии уроков мы пришли во время конференции Autodesk University Russia 2013. Площадкой для публикации был выбран ресурс Autodesk Community Russia, откуда вы и загрузили данный урок и сможете загружать все последующие главы.
В Первой части вводного курса по Autodesk Maya, вы познакомитесь с установкой программы, базовыми элементами интерфейса и двумя методами создания объектов.
Что такое Autodesk Maya?
Пакет Autodesk Maya предназначен для создания компьютерной графики, анимации, эффектов и визуализации. Области применения программы достаточно широки:
  • Разработка и создание 3D моделей цифровых персонажей и окружающего пространства
  • Создание снаряжения (риггинга) и анимация
  • Динамические эффекты и системы частиц
  • Визуализация анимации и эффектов
  • Визуализация в области архитектуры, дизайна и творчества
  • Рисование 2D изображений
  • Разработка собственных инструментов для расширения функционала программы и тесной интеграции с другими программами
Многие производители компьютерной графики, анимации и эффектов используют Autodesk Maya при создании графической продукции.
За счет большой гибкости в настройке и расширении функций Autodesk Maya может быть применена для решения большинства задач начиная от простого моделирования и заканчивая процедурными моделями, формируемыми с помощью множества атрибутов и математических уравнений. А благодаря тесной интеграции с различными инструментами визуализации Maya предоставляет удобный инструмент для визуализации финального образа и сохранения в любом из современных графических форматов.
На данный момент существует две версии программы – Autodesk Maya и Autodesk Maya LT. В отличие от полноценной версии, Maya LT предназначена для разработчиков небольших игровых проектов. В данной версии отсутствуют расширенные инструменты для шейдинга и освещения, отсутствует ряд инструментов для анимации. Отсутствует полноценная поддержка разработки на языках MEL и Python (MEL стал доступен в Maya LT 2014 Extension 2), отсутствуют модули симуляции динамики и эффектов, а также нет отдельных движков визуализации, таких как mental ray и др. По умолчанию, для визуализации, в Maya LT используется Turtle Renderer. Поэтому для изучения возможностей программы рекомендуется использовать полноценную версию Maya, а по окончанию изучения вы лучше сможете сделать выбор подходящий вам версии.


Загрузить первую часть вводного курса по Autodesk Maya, можно по ссылке:
Введение в Autodesk Maya. Часть 1: Установка и знакомство с интерфейсом

Вторая часть выйдет после нового года, в ней вы познакомитесь с основными инструментами полигонального моделирования и создания UV разверток моделей.

До скорой встречи, ваш dimson3d! :)

Опубликовано в серии "Введение в Autodesk Maya"

пятница, 15 ноября 2013 г.

Установка Autodesk Maya в CentOS 6.4 Linux

Здравствуйте уважаемые коллеги. Многие CG специалисты, особенно технические директора, задумывались о переходе на платформу Linux. Платформа Linux показывает достаточно хороший результат в производительности для решений компьютерной графики и предоставляет пользователям большой набор бесплатных, но в то же время надежных и мощных инструментов. В частности данный вопрос коснулся и меня.
Основные программы, которые используются мной в работе, – Autodesk Maya 2014 и mental ray Standalone. Для разработки собственных инструментов и шейдеров, используется язык C++, а Linux как раз и предоставляет все необходимые инструменты для разработки и компиляции поддерживаемые как Maya, так и mental ray Standalone.

пятница, 9 августа 2013 г.

Анонсирован Extension для Autodesk Maya 2014

Незаметно и без лишней помпы, компания Autodesk анонсировала новый Extension (пакет расширений) для своих пакетов 3D анимации и визуализации. Новый Extension, для Autodesk Maya 2014, предоставляет еще больше возможностей по созданию сложных сцен и новые инструменты моделирования.
В Autodesk Maya 2014 Extension реализованы следующие возможности:
  • XGen Arbitrary Primitive Generator
  • New Retopology Toolset
  • Better Booleans
  • Bullet Physics Enhancements
Рассмотрим нововведения более внимательно.

понедельник, 5 августа 2013 г.

Введение в V-Ray RT GPU для пользователей Autodesk 3ds Max

Около двух недель назад, я анонсировал новый скринкаст, посвященный V-Ray RT GPU. Сегодня, я представляю его для всех своих читателей.
Скринкаст «Введение в V-Ray RT GPU для пользователей Autodesk 3ds Max» посвящен всем пользователям системы визуализации V-Ray и кто наслышан о V-Ray RT и его версии для современных графических ускорителей (GPU). В данном скринкасте, я постарался дать ответы на ряд вопросов, которые достаточно часто мне задают и продемонстрировать на паре примеров применение данного движка визуализации.
Слайд из презентации.

Скринкаст разделен на два отдельных блока, первый посвящен теоретической части, второй блок демонстрирует возможности V-Ray RT GPU непосредственно в 3ds Max.
Темы рассмотренные в первом блоке:
- Области применения
- Различия между V-Ray Advanced и V-Ray RT
- Что такое V-Ray RT GPU?
- Какие GPU поддерживаются?
- Реализованные возможности
- Распределенная визуализация с помощью V-Ray RT GPU

Темы рассмотренные во втором блоке:
- Выбор установленного в системе GPU для вычислений с помощью V-Ray RT GPU
- Выбор V-Ray RT и GPU версии движка
- Знакомство с интерфейсом V-Ray RT GPU
- Настройка глобальных параметров
- Контроль трассировки луча
- Контроль глубины трассировки луча в параметрах материала
- Работа с камерой и V-Ray RT GPU
- Демонстрация режима ActiveShade

Загрузить презентацию "Introduction to V-Ray RT GPU for Autodesk 3ds Max users" можно здесь.
Слайд презентации посвященный Distributed Rendering в V-Ray RT GPU

Реальный пример показан с применением GPU NVIDIA Quadro на основе архитектуры Kepler. Для визуализации виртуального пространства и окон проекций, используется NVIDIA Quadro K2000, а для вычислений с помощью V-Ray RT GPU задействована NVIDIA Quadro K4000.
Рабочая станция предоставлена компанией FORSITE.


Скринкаст: «Введение в V-Ray RT GPU для пользователей Autodesk 3ds Max»

Скринкаст доступен в формате Full HD (1920x1080p \ 30fps), продолжительность 57 минут. Чуть позже, будет доступна полноценная версия в формате .mov для загрузки.

Отдельно хочется поблагодарить моих друзей — компанию Chaos Group, за предоставленное программное обеспечение. Скринкаст записан с применением текущей версии V-Ray 2.40, поддерживающей новые модели GPU от компании NVIDIA.
Также, хочу поблагодарить своих коллег и друзей из Autodesk Community за поддержку и интерес к данной теме.

Если у вас остались вопросы, вы можете смело задать их мне используя информацию из раздела «Обо мне» в данном блоге.

До скорой встречи, ваш dimson3d! :)

Скринкаст подготовлен при поддержке:
- FORSITE
- Chaos Group
- Autodesk Community Russia & CIS

понедельник, 29 июля 2013 г.

mental ray 4 Maya | Shaders Guide | шейдер mia_material | Часть 2

Здравствуйте. В первой части восьмой главы гида по шейдерам mental ray, мы рассмотрели основы, заложенные в шейдер mia_material (*_X, *_X_passes) входящего в библиотеку “architectural.so”. Во второй части, мы продолжим знакомиться с этим шейдером. Как упоминалось ранее, библиотека “architectural.so” содержит шейдеры разработанные для архитектурной и дизайнерской визуализации. В первой части, было сказано, что наиболее важным является совместное применение шейдеров mia_material (*_X, *_X_passes) и модели освещения Physical Sun and Sky, а так же шейдера Portal Light и шейдеров фотометрических источников света. Вторая часть содержит детальное описание всех основных атрибутов шейдера mia_material_X (*_X_passes), представленного в интерфейсе Autodesk Maya.
Внимание! В Autodesk Maya 2014 и Autodesk Maya 2014 Service Pack 1 были реорганизованы шейдеры материалов. Сейчас, шейдеры mia_material_X и mia_material_X_passes являются основными для работы с mental ray for Maya. Классические шейдеры из библиотеки “base.so”, размешены в группе Legacy Materials, также, в данную группу, поместили базовый шейдер mia_material.

Шейдер mia_material_X (*_X_passes) является комплексным шейдером, состоящим из множества взаимосвязанных элементов, которые отвечают за определенные функции и формируют общее затенение.
Если вам интересно, добро пожаловать под кат 8)

суббота, 8 июня 2013 г.

dimson3d на САПРяжение 2013 в Екатеринбурге и Тюмени

Друзья, ну вот и продолжаются мои путешествия в этом году. Начало им было положено поездкой в Пермь на САПРяжение 2013, организуемое сообществом пользователей Autodesk.
Сейчас, у меня на очереди очередные два САПРяжения в Екатеринбурге и Тюмени. Все кто является проектировщиками, дизайнерами, специалистами по визуализации приглашаются провести день в приятной компании и получить новые знания.
Данные о событии в Екатеринбурге:
  • Город: Екатеринбург
  • Дата проведения: 18 июня 2013 г.
  • Место проведения: Отель «Московская горка» | г. Екатеринбург, ул. Московская, д. 131
  • Начало регистрации: 9.00
  • Время проведения: 10.00 – 18.00
  • Регистрация: http://community.autodesk.ru/reg
 Данные о событии в Тюмени:
  • Город: Тюмень
  • Дата проведения: 20 июня 2013 г.
  • Место проведения: Отель «Ремизов» | г. Тюмень, ул. Грибоедова, д. 6, корп. 1/7
  • Начало регистрации: 9.00
  • Время проведения: 10.00 – 18.00
  • Регистрация: http://community.autodesk.ru/reg
В повестке докладов, рассматриваются такие направления как АРХИТЕКТУРА И СТРОИТЕЛЬСТВО, ИЗЫСКАНИЯ. ГЕНПЛАН. ДОРОГИ. ВНЕШНИЕ СЕТИ, МАШИНОСТРОЕНИЕ, ВИЗУАЛИЗАЦИЯ (АНИМАЦИЯ И ГРАФИКА). Отельными блоками можно выделить специальное направление по Autodesk AutoCAD и секцию ОБРАЗОВАНИЕ. За 8 часов, вы узнаете множество интересной информации из каждой представленной области.

В этом году, начиная с САПРяжения в Перми, мне выпала честь присоединиться к команде САПРяжения, и представлять два моих новых доклада:
  • Визуализация средствами Autodesk Maya
Инструменты визуализации в Autodesk Maya. Многопроходная визуализация, расширенные возможности затенения (шейдинга), поддержка нативных возможностей mental ray.
  • Визуализация по сети: основы
Введение в визуализацию по сети. Увеличение производительности в визуализации с помощью технологий распределенной визуализации, визуализация анимации по сети, сетевая визуализация в mental ray и v-ray.
Совместно со мной, будет выступать Алексей Лобанов. Его темы посвящены новым возможностям 3ds Max в области визуализации и совместной работе 3ds Max и Revit.
  • Современные технологии в визуализации mental ray
Различные технологии рендеринга в mental ray. Технология IBL для освещения сцен изображением фоновой картинки. Unified Sampling - скорость рендеринга превыше всего, рекомендации по использованию для получения максимального эффекта использования. Технология Ambient Occlusion с использованием революционного инструмента State Sets.
  • Совместная работа 3ds Max и Autodek Revit
Взгляд на организацию рабочего процесса со стороны визуализатора.
Кстати, по поводу интеграции 3ds Max и САПР это очень правильная тема. Инструменты есть, но о них очень мало информации. Настоятельно рекомендую посетить данный мастер-класс, всем архитекторам и специалистам по визуализации, использующим экосистему продуктов Autodesk.

Помимо официальных докладов САПРяжения, мы с Алексеем решили вас порадовать еще одним новшеством, которое давно уже назревало само собой – организация круглого стола в рамках САПРяжения 2013 в секции Визуализация.
В рамках круглого стола, мы поговорим о тенденциях в современных решениях для визуализации. Ключевой темой круглого стола будет применение GPU в области визуализации. Что такое GPU, на что обращать внимание при выборе хорошей видеокарты для работы и насколько выгодно использовать возможности GPU в области визуализации 3D сцен.
Не обойдем стороной новинки программного обеспечения. Познакомимся с Octane Renderer для 3ds Max, и новыми возможностями V-Ray 3.0 для 3ds Max \ Maya и многое другое.
Для общего взгляда на темы круглого стола, создан небольшой список тем.
Темы обсуждения.
  • Применение GPU в качестве соускорителя (Алексей Лобанов и Дмитрий Чехлов)
    • GPU NVIDIA GeForce
    • GPU NVIDIA Quadro и NVIDIA Tesla
  • Новая платформа NVIDIA GRID – облака и GPU
  • Визуализация средствами GPU
    • Octane Renderer для 3ds Max (Алексей Лобанов)
    • Визуализация средствами V-Ray и V-Ray RT GPU (Дмитрий Чехлов)
Будущие релизы этого года
  • V-Ray 3.0 взгляд на новые возможности будущего релиза (Дмитрий Чехлов)
    • V-Ray 3.0 for 3ds Max
    • V-Ray 3.0 for Maya
Не стесняйтесь задавать свои вопросы, мы будем рады общению и новым идеям.
Время проведения круглого стола в секции Визуализации:
  • Начало: 15.00
  • Окончание: 17.00+
Не стоит забывать, что в рамках САПРяжения, будет организовано питание, булочки, кофе, чай, и в завершении события – легкий фуршет и непринужденное общение в дружной компании.
Спикеры САПРяжения в Екатеринбурге и Тюмени:
  • Алексей Борисов (Revit Architecture)
  • Максим Коцарь (Revit и Robot)
  • Дмитрий Талалаев (Revit MEP)
  • Алла Землянская (AutoCAD Civil 3D, Autodesk Subassembly Composer и Autodesk Infrastructure Modeler)
  • Андрей Михайлов (Inventor, AutoCAD Electrical)
  • Алексей Лобанов (3ds Max, Autodesk Revit, mental ray, Octane renderer for 3ds Max)
  • Дмитрий Чехлов (Autodesk Maya, mental ray Standalone, V-Ray for 3ds Max\Maya)
  • Илья Глуханюк (AutoCAD)
Если вы не успели зарегистрироваться, не отчаивайтесь, можно прийти и просто зарегистрироваться на месте. Но для правильности, рекомендуется проходить регистрацию на сайте :) (ссылки даны выше, в данных о месте проведения события).

До скорой встречи, ваш dimson3d! :)

Страница Autodesk Community Russia & CIS>>
Страница UCGAM 2013.2>>
Страница UCGAM 2013.2 ВКонтакте>>

суббота, 25 мая 2013 г.

mental ray Standalone | Введение в mr Scene Description Language

Здравствуйте друзья, вот я и вернулся к теме mental ray Standalone, начатой еще в прошлом году, на Autodesk University Russia. Доклад с Autodesk University, вы можете просмотреть здесь>>

Сегодня, мы начинаем серию скринкастов, посвященных применению mental ray Standalone, его возможностям и применению их в работе современного технического специалиста по визуализации. Сразу отмечу, что здесь не будет красивых и понятных интерфейсов :-), но благодаря демонстрации написания сцены на родном языке mental ray, вы сможете узнать об основных конструкциях и командах, используемых при создании сцены. Как выглядят такие элементы как камеры, источники света, объекты и глобальные параметры, на родном языке mental ray, как они взаимосвязаны между собой и как запустить визуализацию из командной строки, все это, вы узнаете из данного скринкаста.

Скринкаст: mrSa – Введение в mr Scene Description Language

Помимо самого скринкаста, рекомендую загрузить файлы примера и презентации:

[Файлы проекта]
В файлы проекта входят:
- Файлы создаваемого примера в формате .mi (mr SDL)
- Используемая текстурная карта в форматах .jpg и .map
- Файлы декларации базовых шейдеров
- Файлы презентации (EN и RU версии)
- Файлы проекта для Sublime Text 2

Мастер-класс: Математика для n-мерщиков (Владимир Забелин. CG EVENT 2009. Лето)
Для тех пользователей, кому хочется большего, рекомендую посмотреть запись мастер-класса Владимира Забелина с конференции CG EVENT 2009 MOSCOW. Лето. Мастер-класс «Математика для n-мерщиков» позволит вам понять, какие математические основы заложены в современные программные пакеты, и что такое Матрицы трансформаций.
Если у вас появились вопросы, не бойтесь их задавать мне, связавшись со мной через раздел блога «Обо мне».

До скорой встречи, ваш dimson3d! :-)

Опубликовано

mental ray Standalone Global Review
- mental ray Standalone | Первое знакомство
- mental ray Standalone | Экспорт данных из 3D приложений
- mental ray Standalone | Доклад с AU 2012 и введение в mental ray Standalone
- mental ray Standalone | Введение в mr Scene Descripion Language

понедельник, 20 мая 2013 г.

mental ray 4 Maya | Shaders Guide | шейдер mia_material | Часть 1

Здравствуйте. В восьмой главе гида по шейдерам mental ray, мы познакомиться с шейдерами библиотеки “architectural”. Данная библиотека содержит набор шейдеров специально разработанных для применения в архитектурной и дизайнерской визуализации. Наиболее важным является совместное применение шейдеров mia_material (*_X, *_X_passes) и модели освещения Physical Sun and Sky, а так же шейдера Portal Light и шейдеров фотометрических источников света. Сейчас, большинство систем визуализации обладают реализацией комплексных шейдеров, в mental ray, данные шейдеры появились в версии 3.6 и сразу предоставили пользователям богатые возможности. Вообще, шейдеры из библиотеки «architectural» очень похожи на аналогичные решения в ряде других систем визуализации. Например, многофункциональный шейдер VRayMtl, является основным инструментом затенения в системе визуализации V-Ray и полностью оптимизирован под его архитектуру.
Разработчики из NVIDIA ARC (ex. mental images) решили реализовать аналогичный по функциональности шейдер, позволяющий в едином интерфейсе выполнять настройку различных свойств затенения поверхностей, и адаптировать его под возможности mental ray.

среда, 24 апреля 2013 г.

mental ray 4 Maya | Shaders Guide | шейдеры mi_car_paint_* и mi_metallic_paint_*

Здравствуйте друзья, сегодня мы продолжим знакомиться с базовыми шейдерами материалов mental ray, и перейдем к рассмотрению комплексных шейдеров библиотеки “paint”.
К данной библиотеке относятся шейдеры, отвечающие за создание автомобильной краски с вкраплениями из металлических частиц. Сейчас, большинство систем визуализации обладают реализацией шейдеров автомобильной краски, в mental ray, данные шейдеры появились в версии 3.6 и сразу предоставили богатые возможности по созданию шейдеров для визуализации автомобилей или других моделей, окрашенных специальной краской.

Если вам уже интересно, прошу под кат>>

среда, 3 апреля 2013 г.

Доступ к скрытым шейдерам библиотеки Production (mip_*) в Autodesk Maya

С выходом mental ray 3.9, который был интегрирован в 2012 версию продуктов Autodesk, пользователям стала доступна новая библиотека шейдеров, получившая название Production, а шейдеры, относящиеся к ней, начинаются с префикса mip_*.
Шейдеры библиотеки Production доступны в Autodesk Maya. Но по умолчанию они скрыты от пользователя. Пользователи mental ray Standalone имеют полный доступ к данным шейдерам, т.к. они включены в поставку пакета. А вот для пользователей Maya, необходимо внести пару изменений в конфигурационные файлы mental ray, из поставки Maya. После всех операций, вы получите данные шейдеры в Hypershade, как это показано на картинке ниже.
Шейдеры библиотеки Production, в интерфейсе Hypershade.
Шейдеры, рассматриваемые в этом посте, представлены следующими файлами:
        link     "production.so"
        $include "production.mi"

Мы рассмотрим доступ к данной библиотеке для Maya под Windows и Mac OS X.

среда, 27 марта 2013 г.

dimson3d @ Digital Day 2013 в Екатеринбурге

Ну все, начался очередной сезон выступлений и докладов в моей жизни. Сезон 2013 года, я начал с выступления на мини-CG конференции Digital Day прошедшей в Екатеринбурге, и организованной компаниями Softline, Adobe и Autodesk.
За что я обожаю такие тусовки — отличное время препровождение, общение и просто дикая усталость и не хотение читать доклад в итоге. Потому как уже успеешь эти доклады рассказать всем в кулуарах :)
Как и любая конференция, DD прошла в неимоверно пафосном месте, на высоте 65 метров над землей. Изначально, мы искали более приземленные места, но в самый последний момент, нашлось отличное место — арт площадка KM SPACE, ранее именовавшаяся студией Дмитрия Лошагина (известного местного фотографа).
В нулевой день, кипела подготовка, пришлось все подтащить, проверить всю технику, как всегда, WACOM предоставил свои супер-дисплеи-планшеты Cintiq и планшеты Intuos, где CG художники из лагерей 2D и 3D могли попробовать их.

четверг, 14 марта 2013 г.

FORSITE RenderBox — решение для распределенных вычислений по приемлемой цене

Заказать FORSITE RenderBox>>

[Пост публикуется на правах рекламы.]
Сейчас, все чаще ставится вопрос об увеличении вычислительной мощности системы. Конечно, можно вооружиться двухпроцессорной станцией, с процессорами Xeon в каждом по 6 вычислительных ядер и 12 потоков (при применении технологии Hyper-Threading). Однако, при таком увеличении вычислительной мощности системы, художники будут стараться максимально увеличить качество получаемого изображения, при этом время, затраченное на визуализацию не будет значительно варьироваться от того что было до увеличения вычислительной мощности. Разве что если вы будете визуализировать сцену без произведенных оптимизаций.
Увеличить производительность визуализатора можно добавлением новых узлов в сеть и настройкой распределенной визуализации в параметрах визуализатора. Такие системы визуализации как mental ray и V-Ray в своем арсенале предоставляют такую возможность, для увеличения скорости процесса визуализации.
В конце прошлого года, я занялся новым большим исследовательским проектом в области распределенных вычислений и визуализации по сети. Многие программные решения, не только системы визуализации, позволяют использовать возможности сети для вычислений. Но основополагающим вопросом является оборудование и его настройка. Конечно, в ЦОД, которые предоставляют услуги по визуализации уже все готово и настроено. Но у многих из них есть свои ограничения или требования к визуализируемому материалу. И многие пользователи хотели бы использовать свои собственные инструменты и оборудование.
Сегодня я хочу представить для вас новое решение от моих старых друзей компании FORSITE — RenderBox. Компания FORSITE уже давно разрабатывает рабочие станции и Hi-End игровые компьютеры, а так же занимается дистрибуцией серверных решений, решила разработать собственное решение для распределенных вычислений и визуализации, но ориентированного на нужды обычного CG художника или инженера. Таким решением и является RenderBox.

вторник, 5 марта 2013 г.

Новая линейка GPU NVIDIA® Quadro® на архитектуре NVIDIA® Kepler®

Давно я ждал этого знаменательного события, прошло около года, с момента анонса и выпуска первых GPU на архитектуре NVIDIA Kepler. Практически вся линейка GPU GeForce была обновлена, а вот с профессиональными видео картами NVIDIA Quadro, компания не торопилась с обновлением всей линейки.
До недавнего времени, была доступна только одна модель на базе NVIDIA Kepler – NVIDIA Quadro K5000. Модель K5000 была первой из нового поколения и уже давно присутствует на рынке. Но более доступных по цене моделей, так и не было выпущено компанией. Но начиная с марта 2013 года, пользователям стали доступны новые модели семейства Quadro, о них мы и поговорим в этом посте.

среда, 20 февраля 2013 г.

Image-Based Lighting в mental ray for Maya

Здравствуйте друзья, в этом небольшом посте, мы рассмотрим применение технологии Image-Based Lighting реализованной в Autodesk Maya и mental ray renderer. Непосредственно сама технология Image-Based Lighting (далее, IBL). В mental ray появилась достаточно давно, около 10 лет назад, с выходом mental ray 3.2 или 3.3 (2002 — 2004 год), но вот в интерфейсе приложений, она не была реализована, и была доступна в основном при использовании mental ray Standalone или специальных модулей расширения (plug-in's). В Maya, полноценный IBL появился в версии 7.0 или чуть ранее, и реализовывал возможности mental ray в интерфейсе Maya.
Пример визуализации модели робота с помощью IBL в mental ray for Maya (модель Digital Tutors).
Сегодня, мы рассмотрим реализацию IBL в mental ray for Maya 2013, принципиально, инструментарий не изменился в прошествии нескольких лет, но многие кто знакомится с Maya и системой визуализации mental ray часто задаются вопросом о применении освещения на основе HDR изображений.

вторник, 5 февраля 2013 г.

Распределенная визуализация. Часть 1. Настройка сети.

В последнее время, значительно возрос интерес к визуализации по сети. Особенно среди специалистов, кто работает с анимацией или визуализацией больших изображений. Но многие творческие специалисты боятся подходить к технологическим аспектам настройки сетей и «странных» параметров в визуализаторах. Совместно с компанией FORSITE (http://forsite-company.ru/), разработчиком и производителем высокопроизводительных рабочих станций и серверных решений, мы запускаем серию постов, в которой я рассмотрю несколько решений для визуализации по сети. За основу взят опыт, полученный на базе решения компании FORSITE — RenderBOX, специально разработанного для визуализации в сети и предоставляющий хорошее решение начального уровня для небольших предприятий.
На RENDER.RU уже был опубликован очень подробный урок по настройке распределённой визуализации средствами V-Ray. Но вот о mental ray и других системах визуализации не было написано ни слова, что, конечно же, является жестоким упущением. Но мы постараемся исправить данный недочет и описать все в подробностях.
- Настройка сетевого рендера (Distributed Rendering) при помощи V-Ray (Автор: Paul_Winex)
Принципиально, настройка сети не претерпела больших изменений. Как и в Windows XP, так и в Windows 7 (8), все осталось на своих местах.

воскресенье, 27 января 2013 г.

mental ray 4 Maya | Shaders Guide | шейдеры transmat и path_material

Здравствуйте друзья, сегодня мы рассмотрим специальные шейдеры, которые позволяют выполнять ряд определенных задач в затенении.
Шейдеры transmat и path_material находятся в самом конце списка шейдеров материалов, и могут сначала быть не замеченными многими пользователями, но благодаря им можно реализовать интересные эффекты.

среда, 23 января 2013 г.

V-Ray 4 Maya | Shaders Guide | VRay Car Paint Mtl, VRay Fast SSS2, VRay Mtl Wrapper, VRay Simbiont Mtl

Здравствуйте друзья! В сегодняшнем посте, мы продолжаем наше путешествие по шейдерам V-Ray for Maya, и рассмотрим шейдеры сложных многокомпонентных материалов, которые ранее было сложно реализовать стандартными средствами пакетов 3D графики (но художники создавали :) ).
Шейдеры которые мы рассмотрим в сегодняшнем посте:
- VRayCarPaintMtl & VRayFlakesMtl
- VRayFastSSS2
- VRayMtlWrapper
- VRaySimbiontMtl
Эти шейдеры можно найти в Hypershade в группе шейдеров Surface.
В отличие от шейдера VRayMtl, шейдеры рассматриваемые в сегодняшнем посте представляет собой как отдельные элементы, которые реализуют ту или иную функцию затенения, так и сложные многокомпонентные шейдеры, имитирующие специальные типы материалов.
Первый шейдер, который мы сегодня рассмотрим — VRayCarPaintMtl. С его помощью можно выполнять визуализацию достаточно сложного материала автомобильной краски с металлическими микрочастицами.

среда, 9 января 2013 г.

V-Ray 4 Maya | Shaders Guide | VRay Bump Mtl, VRay Mtl 2 Sided VRay Mesh Material, VRay Light Mtl


Здравствуйте друзья! В сегодняшнем посте, мы продолжаем наше путешествие по шейдерам V-Ray for Maya, и рассмотрим шейдеры материалов специального назначения. Шейдеры которые мы рассмотрим в сегодняшнем посте:
- VRayBumpMtl
- VRayMtl2Sided
- VRayMeshMaterial
- VRayLightMtl
Эти шейдеры находятся в группе материалов Surface в Hypershade.
В отличие от шейдера VRayMtl, шейдеры рассматриваемые в сегодняшнем посте представляет собой отдельные элементы, которые реализуют ту или иную функцию затенения, и позволяют создавать сложные многокомпонентные шейдеры.
За подробностями, прошу под кат.