Привет дорогие друзья! Вот и пришло время главного анонса на следующий год. На протяжении последних двух месяцев я интенсивно вел подготовку своих курсов, посвященных визуализации в компьютерной графике и пакете Autodesk Maya.
Два курса будут проводиться на базе легендарной школы компьютерной графики и анимации, - RealTime School и представлены 70 часами теоретических и практических занятий.
Стоит отметить, что основной курс обладает своей собственной сопутствующей литературой, представленной моей первой книгой "Визуализация в Autodesk Maya | mental ray renderer", изданной в начале сентября 2015 года в издательстве "ДМК-Пресс".
О школе RealTime School
Школа компьютерной графики RealTime School – лидирующий и один из первых профессиональных учебных центров в России, специализирующийся на обучении цифровым технологиям, трехмерному моделированию, анимации, композитингу, созданию спецэффектов для кино и телевидения, разработке игр, архитектурной визуализации, веб-дизайну, программированию (в том числе под мобильные устройства).
С момента основания школы компьютерной графики RealTime School в 1999 году было подготовлено более 8000 специалистов со всей России и стран ближнего и дальнего зарубежья. Более 1000 корпоративных клиентов доверили нам обучение своих сотрудников, в их числе: Яндекс, Mail.Ru, Coca-Cola, студия «Артемия Лебедева», «Газпром», «Аэрофлот», «Лукойл», Abbyy, Beeline, «Камаз», СТС-Медиа, НТВ, РЕН-ТВ, «Союзмультфильм».
Под катом, представлено подробное описание курсов "Autodesk Maya | Визуализация в Maya" и "Autodesk Maya | Визуализация в V-Ray for Maya", а так же даты начала курсов.
четверг, 24 декабря 2015 г.
пятница, 28 августа 2015 г.
Книга «Визуализация в Autodesk Maya. mental ray renderer». Выходит в сентябре.
Дорогие друзья, я рад вам сообщить о том, что моя первая книга, посвященная инструментам визуализации пакета Autodesk Maya и системе визуализации mental ray for Maya, будет издана и уже доступна для заказа. Дата выхода издания 2 сентября 2015 года.
Обложка книги «Визуализация в Autodesk Maya. mental ray renderer».
Книга содержит как теоретические сведения об освещении, так и практические примеры реализации освещения и затенения в виртуальной среде. Подробно рассмотрены основные принципы работы системы визуализации, создание графов из шейдеров mental ray для моделирования материалов и освещения в сцене. Описаны основные шейдеры базовой библиотеки, библиотеки архитектурных шейдеров, библиотеки многослойных материалов и библиотеки шейдеров подповерхностного рассеивания. Представлена теория линейного цветового пространства и настройка системы визуализации для правильного преобразования цвета текстурных карт и вывода изображений с последующей коррекцией тонов. Рассмотрены основные шейдеры источников света и камер позволяющие добиться максимальной реалистичности образов и смоделировать реалистичные оптические эффекты.
Профессиональные пользователи смогут глубже познакомиться с форматом данных mental ray и разобраться в представлении основных элементов сцены в спецификации NVIDIA Scene Description Language. Рассмотрен процесс экспорта сцены из Maya в mental ray Standalone и основные настройки системы визуализации. Эта информация будет полезна техническим директорам занимающимся разработкой собственных решений для визуализации с помощью mental ray и расширением функций Autodesk Maya.
Издание предназначено для пользователей пакета Autodesk Maya и системы визуализации mental ray for Maya, а также будет полезна профессиональным пользователям, желающим глубже исследовать возможности системы визуализации и применить их в своей работе.
Обложка книги «Визуализация в Autodesk Maya. mental ray renderer».
Книга содержит как теоретические сведения об освещении, так и практические примеры реализации освещения и затенения в виртуальной среде. Подробно рассмотрены основные принципы работы системы визуализации, создание графов из шейдеров mental ray для моделирования материалов и освещения в сцене. Описаны основные шейдеры базовой библиотеки, библиотеки архитектурных шейдеров, библиотеки многослойных материалов и библиотеки шейдеров подповерхностного рассеивания. Представлена теория линейного цветового пространства и настройка системы визуализации для правильного преобразования цвета текстурных карт и вывода изображений с последующей коррекцией тонов. Рассмотрены основные шейдеры источников света и камер позволяющие добиться максимальной реалистичности образов и смоделировать реалистичные оптические эффекты.
Профессиональные пользователи смогут глубже познакомиться с форматом данных mental ray и разобраться в представлении основных элементов сцены в спецификации NVIDIA Scene Description Language. Рассмотрен процесс экспорта сцены из Maya в mental ray Standalone и основные настройки системы визуализации. Эта информация будет полезна техническим директорам занимающимся разработкой собственных решений для визуализации с помощью mental ray и расширением функций Autodesk Maya.
Издание предназначено для пользователей пакета Autodesk Maya и системы визуализации mental ray for Maya, а также будет полезна профессиональным пользователям, желающим глубже исследовать возможности системы визуализации и применить их в своей работе.
вторник, 18 ноября 2014 г.
CG EVENT 2014 в Москве
Приветствую вас уважаемые друзья. Прошло полтора месяца с моего возвращения из Москвы, как уже остается три недели до моего возвращения в столицу. Поводом очередной поездки стала очередная международная конференция по компьютерной графике и визуальным эффектам CG EVENT 2014.
Очередное событие пройдет в середине декабря (13 и 14 декабря 2014) и в том же месте, а именно в конгресс холле отеля Holiday Inn Сокольники. Краткое описание конференции представлено следующим неповторимым текстом, сопровождающим ее на протяжении последних нескольких лет, а может и все время существования.
Очередное событие пройдет в середине декабря (13 и 14 декабря 2014) и в том же месте, а именно в конгресс холле отеля Holiday Inn Сокольники. Краткое описание конференции представлено следующим неповторимым текстом, сопровождающим ее на протяжении последних нескольких лет, а может и все время существования.
понедельник, 20 октября 2014 г.
Анализ загруженности GPU
Доброе время суток, уважаемые читатели. Думаю многие из вас задавались вопросом, как же расходуются ресурсы установленных в вашей системе графических ускорителей (видеокарт). Особенно это актуально при использовании ресурсоемких игровых приложений и в профессиональной области, такой как компьютерная графика.
В этом посте я постараюсь рассказать вам об одной полезной функции и возможностях, предоставляемых драйверами для графических ускорителей от компании NVIDIA. В данном посте мы рассмотрим сбор данных о загруженности GPU на представителях линейки профессиональных графических ускорителей NVIDIA Quadro K.
В работе с несколькими приложениями, активно использующими ресурсы GPU, может быть полезным отслеживание изменения объемов памяти графического ускорителя и загруженности при вычислениях. Особенно когда вы работаете со сложными программами и используете реализованные в них функции с GPU ускорением.
В работе мне приходится использовать как минимум 3 программы. Обычно основными приложениями, использующими GPU максимально плотно, являются: Autodesk Maya, Autodesk Mudbox, Adobe Photoshop и Autodesk Composite. А при работе с офисными приложениями, которые мне необходимы в ходе подготовки статей и написания книги, чаще всего используются браузер Mozilla Firefox и Microsoft Office. При этом данные программы запущены одновременно и в нескольких экземплярах, что конечно очень серьезно нагружает оборудование. Если вам интересно слежение за изменяющимися графиками и различного рода диаграммами, тогда прошу под кат!
В этом посте я постараюсь рассказать вам об одной полезной функции и возможностях, предоставляемых драйверами для графических ускорителей от компании NVIDIA. В данном посте мы рассмотрим сбор данных о загруженности GPU на представителях линейки профессиональных графических ускорителей NVIDIA Quadro K.
В работе с несколькими приложениями, активно использующими ресурсы GPU, может быть полезным отслеживание изменения объемов памяти графического ускорителя и загруженности при вычислениях. Особенно когда вы работаете со сложными программами и используете реализованные в них функции с GPU ускорением.
В работе мне приходится использовать как минимум 3 программы. Обычно основными приложениями, использующими GPU максимально плотно, являются: Autodesk Maya, Autodesk Mudbox, Adobe Photoshop и Autodesk Composite. А при работе с офисными приложениями, которые мне необходимы в ходе подготовки статей и написания книги, чаще всего используются браузер Mozilla Firefox и Microsoft Office. При этом данные программы запущены одновременно и в нескольких экземплярах, что конечно очень серьезно нагружает оборудование. Если вам интересно слежение за изменяющимися графиками и различного рода диаграммами, тогда прошу под кат!
суббота, 3 мая 2014 г.
Autodesk Maya 2015 и функции с GPU ускорением
Приветствую вас уважаемые читатели и гости моего блога. Около месяца назад стала доступна новая версия Autodesk Maya 2015, я принял участие в тестировании новой версии этого легендарного пакта компьютерной графики. Уже не раз говорилось о том, что новая версия Maya поддерживает возможности максимального применения современных графических процессоров (GPU) для ускорения вычислений и обработки сложных и комплексных сцен.
В первой части серии из небольших постов мы рассмотрим то, какие из основных инструментов Maya поддерживают вычисления и возможности по применению современных GPU для ускорения работы со сценами.
Исследования проводились на рабочей станции X1240q от компании FORSITE. В станции использованы два GPU компании NVIDIA, а именно NVIDIA Quadro K2000 и NVIDIA Quadro K4000. В качестве основной операционной системы выбрана Microsoft Windows 8.1 Pro. Версия драйвера GPU – 332.76.
В драйвере версии 332.76 полноценно реализована поддержка NVIDIA CUDA 5.5 и NVIDIA CUDA 6.0, DirectX 11 и OpenGL 4.4. Новая версия Maya использует возможности данных API для достижения большой производительности в обработке виртуального пространства и сложной геометрии.
НА ЗАМЕТКУ. Пакет Autodesk Maya до сих пор использует API OpenGL 2.X для отображения виртуального пространства. Это объясняется тем, что программа должна работать на максимально большом списке доступного оборудования и поддерживаться графическими ускорителями различных вендоров.
Системная топология рабочей станции FORSITE X1240q с двумя GPU NVIDIA Quadro.
На приведенной выше иллюстрации показана системная топология рабочей станции FORSITE X1240q. В качестве основного GPU выступает модель Quadro K2000 в тоже время, в качестве со-ускорителя используется Quadro K4000, обладающая большим объемом памяти и большей производительностью. Основной графический процессор используется для вывода изображения на два Full HD дисплея, с общим разрешением в 3840x1080 точек.
В первой части серии из небольших постов мы рассмотрим то, какие из основных инструментов Maya поддерживают вычисления и возможности по применению современных GPU для ускорения работы со сценами.
Исследования проводились на рабочей станции X1240q от компании FORSITE. В станции использованы два GPU компании NVIDIA, а именно NVIDIA Quadro K2000 и NVIDIA Quadro K4000. В качестве основной операционной системы выбрана Microsoft Windows 8.1 Pro. Версия драйвера GPU – 332.76.
В драйвере версии 332.76 полноценно реализована поддержка NVIDIA CUDA 5.5 и NVIDIA CUDA 6.0, DirectX 11 и OpenGL 4.4. Новая версия Maya использует возможности данных API для достижения большой производительности в обработке виртуального пространства и сложной геометрии.
НА ЗАМЕТКУ. Пакет Autodesk Maya до сих пор использует API OpenGL 2.X для отображения виртуального пространства. Это объясняется тем, что программа должна работать на максимально большом списке доступного оборудования и поддерживаться графическими ускорителями различных вендоров.
Системная топология рабочей станции FORSITE X1240q с двумя GPU NVIDIA Quadro.
На приведенной выше иллюстрации показана системная топология рабочей станции FORSITE X1240q. В качестве основного GPU выступает модель Quadro K2000 в тоже время, в качестве со-ускорителя используется Quadro K4000, обладающая большим объемом памяти и большей производительностью. Основной графический процессор используется для вывода изображения на два Full HD дисплея, с общим разрешением в 3840x1080 точек.
пятница, 4 апреля 2014 г.
Вебинар “Autodesk Maya 2015 – Новые возможности”
- Autodesk 3ds Max 2015
- Autodesk 3ds Max Design 2015
- Autodesk Maya 2015
- Autodesk Maya LT 2015
- Autodesk Mudbox 2015
- Autodesk MotionBulder 2015
- Autodesk Entertainment Creation Suite 2015 (Max ECS, Maya ECS и ECS Ultimate)
Новая Autodesk Maya 2015.
Если вы хотите узнать о ключевых нововведениях в Maya 2015, я вас приглашаю на свой вебинар, посвященный новой версии этого легендарного пакета компьюетрной графики.
Autodesk Maya 2015 - что нового и почему стоит обновить текущую версию ПО
- Дата: 10 апреля 2014 года (Четверг)
- Время: 14.00 – 14.40 (время Московское)
- Цена: бесплатно
- Требуется регистрация (по ссылке выше)
До скорой встречи, ващ dimson3d :)
Вебинар проводится при поддержке Autodesk Russia & CIS и Сообщества пользователей Autodesk
Материалы с семинара в УГАТУ (Уфа)
Добрый день уважаемые читатели и гости моего блога. Кто следит за моими событиями, помнит, что в начале марта я ездил в славный город Уфа, где провел массированный семинар по компьютерной графике и пакету Autodesk Maya для студентов УГАТУ.
На семинары мы совместно с Леной Талхиной представили Сообщество пользователей Autodesk в России, а Артур Юлдашев представил авторизованный учебный центр Autodesk при УГАТУ.
Я обещал выложить материалы с семинара, что и делаю с помощью этого поста.
На семинары мы совместно с Леной Талхиной представили Сообщество пользователей Autodesk в России, а Артур Юлдашев представил авторизованный учебный центр Autodesk при УГАТУ.
Я обещал выложить материалы с семинара, что и делаю с помощью этого поста.
понедельник, 24 марта 2014 г.
Текстура для оценки UV координат
В прцоессе разработки UV координат для 3D модели может потребоваться проанализировать то, как ляжет текстутная карта и как она будет выглядеть. Это особенно актуально для сложных и комплексных моделей, где реализована сложная форма поверхности. Например, это может быть цифровой персонаж.
В процессе работы над книгой мне потребовалась такая текстурная карта, для замены обычного Checker Map шейдера. Проведя часок в 2D редакторе была создана небольшая текстурка в разрешении 2K.
Общие технические сведения:
- Разрешение: 2048х2048 пикселей (1:1)
- Глубина цвета: 16-бит (8-bit in JPG version)
- Цветовое пространство: sRGB
- Формат: Layered .PSD (Adobe Photoshop CC), .TIFF, .JPG (8-bit, with compression)
Каждая ячейка пронумерована отдельным буквенно-числовым значением, так ячейка в координатах U0 | V0 несет имя A1, ячейка с координатами U1 | V1 несет имя H8. В каждом углу находится четверть окружности, так при смыкании текстуры и корректном проецировании, эти четвертинки могут образовать окружность.
В процессе работы над книгой мне потребовалась такая текстурная карта, для замены обычного Checker Map шейдера. Проведя часок в 2D редакторе была создана небольшая текстурка в разрешении 2K.
Общие технические сведения:
- Разрешение: 2048х2048 пикселей (1:1)
- Глубина цвета: 16-бит (8-bit in JPG version)
- Цветовое пространство: sRGB
- Формат: Layered .PSD (Adobe Photoshop CC), .TIFF, .JPG (8-bit, with compression)
Каждая ячейка пронумерована отдельным буквенно-числовым значением, так ячейка в координатах U0 | V0 несет имя A1, ячейка с координатами U1 | V1 несет имя H8. В каждом углу находится четверть окружности, так при смыкании текстуры и корректном проецировании, эти четвертинки могут образовать окружность.
воскресенье, 16 февраля 2014 г.
Мой свежий мастер-класс в УГАТУ (Уфа)
Добрый день друзья. Вот и начался новый сезон выступлений и путешествий. В середине марта 2014 года я приеду со своим мастер-классом в Уфу, где на базе учебного центра ATC при УГАТУ проведу массированный мастер-класс по Autodesk Maya и компьютерной графике.
Семинар будет разделен на два блока. Первый посвящен теории и знакомству, а второй уже будет посвящен практическому знакомству с возможностями Autodesk Maya.
Первый блок
Что такое «CG» (компьютерная графика)?
Какие задачи выполняются в индустрии Media & Entertainment (Медиа и Развлечений) и как создаются современные цифровые изображения и эффекты в кино. Посмотрим несколько примеров создания эффектов с последних больших проектов и познакомимся с основными этапами процесса создания.
Второй блок
Полигональный «Чайник».
На реальном примере мы расскажем о создании 3D моделей, их затенении и визуализации. Примером нам послужит простой чайник. Многочисленные чайники мы можем наблюдать в любом магазине бытовой техники, и как сделать свою 3D модель и реалистично ее преподнести, это непростой вопрос.
На протяжении мастер-класса, мы разберем пример трехмерной сцены и акцентируем внимание на следующих основных этапах:
Финальный вариант «Чайника».
Помимо непосредственного знакомства с Maya, мы рассмотрим применение пакета в различных производственных конвейерах, как выполняется обмен данными, какие приложения могут стать постоянными компаньонами современного CG художника и для чего они нужны.
Дата и место проведения события
Мастер-класс пройдет 14 марта (пятница) в Уфе, на базе Авторизованного учебного центра Autodesk при УГАТУ (Уфимский Государственный Авиационный Технический Университет).
Спикеры:
Семинар будет разделен на два блока. Первый посвящен теории и знакомству, а второй уже будет посвящен практическому знакомству с возможностями Autodesk Maya.
Первый блок
Что такое «CG» (компьютерная графика)?
Какие задачи выполняются в индустрии Media & Entertainment (Медиа и Развлечений) и как создаются современные цифровые изображения и эффекты в кино. Посмотрим несколько примеров создания эффектов с последних больших проектов и познакомимся с основными этапами процесса создания.
Второй блок
Полигональный «Чайник».
На реальном примере мы расскажем о создании 3D моделей, их затенении и визуализации. Примером нам послужит простой чайник. Многочисленные чайники мы можем наблюдать в любом магазине бытовой техники, и как сделать свою 3D модель и реалистично ее преподнести, это непростой вопрос.
На протяжении мастер-класса, мы разберем пример трехмерной сцены и акцентируем внимание на следующих основных этапах:
- Создание 3D моделей (Полигональные поверхности)
- Подготовка UV координат
- Создание шейдеров (материалов)
- Виртуальное освещение и камеры в сцене
- Визуализация и пост-обработка
Финальный вариант «Чайника».
Помимо непосредственного знакомства с Maya, мы рассмотрим применение пакета в различных производственных конвейерах, как выполняется обмен данными, какие приложения могут стать постоянными компаньонами современного CG художника и для чего они нужны.
Дата и место проведения события
Мастер-класс пройдет 14 марта (пятница) в Уфе, на базе Авторизованного учебного центра Autodesk при УГАТУ (Уфимский Государственный Авиационный Технический Университет).
- Время начала: 10:0
- Время окончания: 14:00
- Адрес: 450000, Российская Федерация, Республика Башкортостан, г. Уфа, ул.К. Маркса, д. 12
Спикеры:
- Елена Талхина, инженер отдела автоматизации (РН-УфаНИПИнефть), Активист сообщества пользователей Autodesk
- Дмитрий Чехлов aka dimson3d, Shading & Lighting Artist, журналист on-line журнала RENDER.RU, Активист сообщества пользователей Autodesk
- Артур Юлдашев, Специалист в области высокопроизводительных вычислений
понедельник, 10 февраля 2014 г.
Введение в Autodesk Maya Часть 2. Знакомство с Modelling Toolkit и создание полигональной 3D модели
Здравствуйте уважаемые читатели. Представляем вашему вниманию второй урок из серии «Введение в Autodesk Maya". К идее создания данной серии мы пришли во время конференции Autodesk University Russia 2013. Площадкой для публикации был выбран ресурс Autodesk Community Russia, откуда вы и загрузили данный урок и сможете загружать все последующие главы.
Во втором уроке вы познакомитесь с инструментами моделирования представленными в Autodesk Maya 2014. В уроке сделан акцент на полигональное моделирование и возможности нового набора инструментов под общим названием Modelling Toolkit (ранее носившего имя NEXT и распространявшегося как отдельный plug-in).
Содержание:
Загрузить вторую часть вводного курса по Autodesk Maya, можно по ссылке:
Введение в Autodesk Maya Часть 2. Знакомство с Modelling Toolkit и создание полигональной 3D модели
С первой частью вы можете познакомиться здесь>>
До скорой встречи, ваш dimson3d! :)
Опубликовано в серии "Введение в Autodesk Maya"
Во втором уроке вы познакомитесь с инструментами моделирования представленными в Autodesk Maya 2014. В уроке сделан акцент на полигональное моделирование и возможности нового набора инструментов под общим названием Modelling Toolkit (ранее носившего имя NEXT и распространявшегося как отдельный plug-in).
Содержание:
- Реализация инструментов моделирования в Autodesk Maya
- Работа с Marking Menus в процессе моделирования
- Знакомство с Modelling Toolkit
- Создание директории проекта
- Подготовка сцены с референс изображениями
- Создание кузова машинки
- Импорт дополнительных объектов из другой сцены
- Приложение А. Глобальные параметры Modelling Toolkit
Загрузить вторую часть вводного курса по Autodesk Maya, можно по ссылке:
Введение в Autodesk Maya Часть 2. Знакомство с Modelling Toolkit и создание полигональной 3D модели
С первой частью вы можете познакомиться здесь>>
До скорой встречи, ваш dimson3d! :)
Опубликовано в серии "Введение в Autodesk Maya"
пятница, 24 января 2014 г.
Визуализация Ambient Occlusion с помощью GPU в mental ray for Maya
В mental ray 3.11, который доступен в 2014 версии Autodesk 3ds Max, Autodesk Maya и Autodesk Softimage реализована первая ступень разработки новых возможностей mental ray, способных использовать возможности GPU поддерживающих вычисления на базе NVIDIA CUDA.
Версия 3.11 получила поддержку вычислений эффекта Ambient Occlusion на GPU. В отличие от привычных для разработчиков игр решений на базе DirectX или Open GL, реализация AO на GPU в mental ray является полноценной моделью использующей алгоритмы трассировки лучей, а все вычисления на себя берут библиотеки NVIDIA CUDA и NVIDIA OptiX.
В Autodesk Maya 2014 входят все необходимые компоненты для вычисления AO средствами GPU. Однако стоит заметить, что напрямую в интерфейсе Maya данная функция не реализована, но активизировать ее не составит большого труда любому пользователю.
Данный пост является переводом поста Дэвида Хаккета (David Hackett) c elementalray, но с адаптацией под современные GPU на базе архитектуры Kepler. При этом, ну русском языке подробного урока по активизации данной функции пока не встречалось.
Версия 3.11 получила поддержку вычислений эффекта Ambient Occlusion на GPU. В отличие от привычных для разработчиков игр решений на базе DirectX или Open GL, реализация AO на GPU в mental ray является полноценной моделью использующей алгоритмы трассировки лучей, а все вычисления на себя берут библиотеки NVIDIA CUDA и NVIDIA OptiX.
В Autodesk Maya 2014 входят все необходимые компоненты для вычисления AO средствами GPU. Однако стоит заметить, что напрямую в интерфейсе Maya данная функция не реализована, но активизировать ее не составит большого труда любому пользователю.
Данный пост является переводом поста Дэвида Хаккета (David Hackett) c elementalray, но с адаптацией под современные GPU на базе архитектуры Kepler. При этом, ну русском языке подробного урока по активизации данной функции пока не встречалось.
четверг, 19 декабря 2013 г.
Введение в Autodesk Maya. Часть 1: Установка и знакомство с интерфейсом
Здравствуйте уважаемые коллеги! Рады представить вашему вниманию первый урок из серии "Введение в Autodesk Maya". К идее создания этой серии уроков мы пришли во время конференции Autodesk University Russia 2013. Площадкой для публикации был выбран ресурс Autodesk Community Russia, откуда вы и загрузили данный урок и сможете загружать все последующие главы.
В Первой части вводного курса по Autodesk Maya, вы познакомитесь с установкой программы, базовыми элементами интерфейса и двумя методами создания объектов.
Что такое Autodesk Maya?
Пакет Autodesk Maya предназначен для создания компьютерной графики, анимации, эффектов и визуализации. Области применения программы достаточно широки:
За счет большой гибкости в настройке и расширении функций Autodesk Maya может быть применена для решения большинства задач начиная от простого моделирования и заканчивая процедурными моделями, формируемыми с помощью множества атрибутов и математических уравнений. А благодаря тесной интеграции с различными инструментами визуализации Maya предоставляет удобный инструмент для визуализации финального образа и сохранения в любом из современных графических форматов.
На данный момент существует две версии программы – Autodesk Maya и Autodesk Maya LT. В отличие от полноценной версии, Maya LT предназначена для разработчиков небольших игровых проектов. В данной версии отсутствуют расширенные инструменты для шейдинга и освещения, отсутствует ряд инструментов для анимации. Отсутствует полноценная поддержка разработки на языках MEL и Python (MEL стал доступен в Maya LT 2014 Extension 2), отсутствуют модули симуляции динамики и эффектов, а также нет отдельных движков визуализации, таких как mental ray и др. По умолчанию, для визуализации, в Maya LT используется Turtle Renderer. Поэтому для изучения возможностей программы рекомендуется использовать полноценную версию Maya, а по окончанию изучения вы лучше сможете сделать выбор подходящий вам версии.
Загрузить первую часть вводного курса по Autodesk Maya, можно по ссылке:
Введение в Autodesk Maya. Часть 1: Установка и знакомство с интерфейсом
Вторая часть выйдет после нового года, в ней вы познакомитесь с основными инструментами полигонального моделирования и создания UV разверток моделей.
До скорой встречи, ваш dimson3d! :)
Опубликовано в серии "Введение в Autodesk Maya"
В Первой части вводного курса по Autodesk Maya, вы познакомитесь с установкой программы, базовыми элементами интерфейса и двумя методами создания объектов.
Что такое Autodesk Maya?
Пакет Autodesk Maya предназначен для создания компьютерной графики, анимации, эффектов и визуализации. Области применения программы достаточно широки:
- Разработка и создание 3D моделей цифровых персонажей и окружающего пространства
- Создание снаряжения (риггинга) и анимация
- Динамические эффекты и системы частиц
- Визуализация анимации и эффектов
- Визуализация в области архитектуры, дизайна и творчества
- Рисование 2D изображений
- Разработка собственных инструментов для расширения функционала программы и тесной интеграции с другими программами
За счет большой гибкости в настройке и расширении функций Autodesk Maya может быть применена для решения большинства задач начиная от простого моделирования и заканчивая процедурными моделями, формируемыми с помощью множества атрибутов и математических уравнений. А благодаря тесной интеграции с различными инструментами визуализации Maya предоставляет удобный инструмент для визуализации финального образа и сохранения в любом из современных графических форматов.
На данный момент существует две версии программы – Autodesk Maya и Autodesk Maya LT. В отличие от полноценной версии, Maya LT предназначена для разработчиков небольших игровых проектов. В данной версии отсутствуют расширенные инструменты для шейдинга и освещения, отсутствует ряд инструментов для анимации. Отсутствует полноценная поддержка разработки на языках MEL и Python (MEL стал доступен в Maya LT 2014 Extension 2), отсутствуют модули симуляции динамики и эффектов, а также нет отдельных движков визуализации, таких как mental ray и др. По умолчанию, для визуализации, в Maya LT используется Turtle Renderer. Поэтому для изучения возможностей программы рекомендуется использовать полноценную версию Maya, а по окончанию изучения вы лучше сможете сделать выбор подходящий вам версии.
Загрузить первую часть вводного курса по Autodesk Maya, можно по ссылке:
Введение в Autodesk Maya. Часть 1: Установка и знакомство с интерфейсом
Вторая часть выйдет после нового года, в ней вы познакомитесь с основными инструментами полигонального моделирования и создания UV разверток моделей.
До скорой встречи, ваш dimson3d! :)
Опубликовано в серии "Введение в Autodesk Maya"
пятница, 15 ноября 2013 г.
Установка Autodesk Maya в CentOS 6.4 Linux
Здравствуйте уважаемые коллеги. Многие CG специалисты, особенно технические директора, задумывались о переходе на платформу Linux. Платформа Linux показывает достаточно хороший результат в производительности для решений компьютерной графики и предоставляет пользователям большой набор бесплатных, но в то же время надежных и мощных инструментов. В частности данный вопрос коснулся и меня.
Основные программы, которые используются мной в работе, – Autodesk Maya 2014 и mental ray Standalone. Для разработки собственных инструментов и шейдеров, используется язык C++, а Linux как раз и предоставляет все необходимые инструменты для разработки и компиляции поддерживаемые как Maya, так и mental ray Standalone.
Основные программы, которые используются мной в работе, – Autodesk Maya 2014 и mental ray Standalone. Для разработки собственных инструментов и шейдеров, используется язык C++, а Linux как раз и предоставляет все необходимые инструменты для разработки и компиляции поддерживаемые как Maya, так и mental ray Standalone.
пятница, 9 августа 2013 г.
Анонсирован Extension для Autodesk Maya 2014
Незаметно и без лишней помпы, компания Autodesk анонсировала новый Extension (пакет расширений) для своих пакетов 3D анимации и визуализации. Новый Extension, для Autodesk Maya 2014, предоставляет еще больше возможностей по созданию сложных сцен и новые инструменты моделирования.
В Autodesk Maya 2014 Extension реализованы следующие возможности:
В Autodesk Maya 2014 Extension реализованы следующие возможности:
- XGen Arbitrary Primitive Generator
- New Retopology Toolset
- Better Booleans
- Bullet Physics Enhancements
понедельник, 5 августа 2013 г.
Введение в V-Ray RT GPU для пользователей Autodesk 3ds Max
Около двух недель назад, я анонсировал новый скринкаст, посвященный V-Ray RT GPU. Сегодня, я представляю его для всех своих читателей.
Скринкаст «Введение в V-Ray RT GPU для пользователей Autodesk 3ds Max» посвящен всем пользователям системы визуализации V-Ray и кто наслышан о V-Ray RT и его версии для современных графических ускорителей (GPU). В данном скринкасте, я постарался дать ответы на ряд вопросов, которые достаточно часто мне задают и продемонстрировать на паре примеров применение данного движка визуализации.
Скринкаст разделен на два отдельных блока, первый посвящен теоретической части, второй блок демонстрирует возможности V-Ray RT GPU непосредственно в 3ds Max.
Темы рассмотренные в первом блоке:
- Области применения
- Различия между V-Ray Advanced и V-Ray RT
- Что такое V-Ray RT GPU?
- Какие GPU поддерживаются?
- Реализованные возможности
- Распределенная визуализация с помощью V-Ray RT GPU
Темы рассмотренные во втором блоке:
- Выбор установленного в системе GPU для вычислений с помощью V-Ray RT GPU
- Выбор V-Ray RT и GPU версии движка
- Знакомство с интерфейсом V-Ray RT GPU
- Настройка глобальных параметров
- Контроль трассировки луча
- Контроль глубины трассировки луча в параметрах материала
- Работа с камерой и V-Ray RT GPU
- Демонстрация режима ActiveShade
Загрузить презентацию "Introduction to V-Ray RT GPU for Autodesk 3ds Max users" можно здесь.
Реальный пример показан с применением GPU NVIDIA Quadro на основе архитектуры Kepler. Для визуализации виртуального пространства и окон проекций, используется NVIDIA Quadro K2000, а для вычислений с помощью V-Ray RT GPU задействована NVIDIA Quadro K4000.
Рабочая станция предоставлена компанией FORSITE.
Скринкаст: «Введение в V-Ray RT GPU для пользователей Autodesk 3ds Max»
Скринкаст доступен в формате Full HD (1920x1080p \ 30fps), продолжительность 57 минут. Чуть позже, будет доступна полноценная версия в формате .mov для загрузки.
Отдельно хочется поблагодарить моих друзей — компанию Chaos Group, за предоставленное программное обеспечение. Скринкаст записан с применением текущей версии V-Ray 2.40, поддерживающей новые модели GPU от компании NVIDIA.
Также, хочу поблагодарить своих коллег и друзей из Autodesk Community за поддержку и интерес к данной теме.
Если у вас остались вопросы, вы можете смело задать их мне используя информацию из раздела «Обо мне» в данном блоге.
До скорой встречи, ваш dimson3d! :)
Скринкаст подготовлен при поддержке:
- FORSITE
- Chaos Group
- Autodesk Community Russia & CIS
Скринкаст «Введение в V-Ray RT GPU для пользователей Autodesk 3ds Max» посвящен всем пользователям системы визуализации V-Ray и кто наслышан о V-Ray RT и его версии для современных графических ускорителей (GPU). В данном скринкасте, я постарался дать ответы на ряд вопросов, которые достаточно часто мне задают и продемонстрировать на паре примеров применение данного движка визуализации.
Слайд из презентации.
Скринкаст разделен на два отдельных блока, первый посвящен теоретической части, второй блок демонстрирует возможности V-Ray RT GPU непосредственно в 3ds Max.
Темы рассмотренные в первом блоке:
- Области применения
- Различия между V-Ray Advanced и V-Ray RT
- Что такое V-Ray RT GPU?
- Какие GPU поддерживаются?
- Реализованные возможности
- Распределенная визуализация с помощью V-Ray RT GPU
Темы рассмотренные во втором блоке:
- Выбор установленного в системе GPU для вычислений с помощью V-Ray RT GPU
- Выбор V-Ray RT и GPU версии движка
- Знакомство с интерфейсом V-Ray RT GPU
- Настройка глобальных параметров
- Контроль трассировки луча
- Контроль глубины трассировки луча в параметрах материала
- Работа с камерой и V-Ray RT GPU
- Демонстрация режима ActiveShade
Загрузить презентацию "Introduction to V-Ray RT GPU for Autodesk 3ds Max users" можно здесь.
Слайд презентации посвященный Distributed Rendering в V-Ray RT GPU
Реальный пример показан с применением GPU NVIDIA Quadro на основе архитектуры Kepler. Для визуализации виртуального пространства и окон проекций, используется NVIDIA Quadro K2000, а для вычислений с помощью V-Ray RT GPU задействована NVIDIA Quadro K4000.
Рабочая станция предоставлена компанией FORSITE.
Скринкаст: «Введение в V-Ray RT GPU для пользователей Autodesk 3ds Max»
Скринкаст доступен в формате Full HD (1920x1080p \ 30fps), продолжительность 57 минут. Чуть позже, будет доступна полноценная версия в формате .mov для загрузки.
Отдельно хочется поблагодарить моих друзей — компанию Chaos Group, за предоставленное программное обеспечение. Скринкаст записан с применением текущей версии V-Ray 2.40, поддерживающей новые модели GPU от компании NVIDIA.
Также, хочу поблагодарить своих коллег и друзей из Autodesk Community за поддержку и интерес к данной теме.
Если у вас остались вопросы, вы можете смело задать их мне используя информацию из раздела «Обо мне» в данном блоге.
До скорой встречи, ваш dimson3d! :)
Скринкаст подготовлен при поддержке:
- FORSITE
- Chaos Group
- Autodesk Community Russia & CIS
понедельник, 29 июля 2013 г.
mental ray 4 Maya | Shaders Guide | шейдер mia_material | Часть 2
Здравствуйте. В первой части восьмой главы гида по шейдерам mental ray, мы рассмотрели основы, заложенные в шейдер mia_material (*_X, *_X_passes) входящего в библиотеку “architectural.so”. Во второй части, мы продолжим знакомиться с этим шейдером. Как упоминалось ранее, библиотека “architectural.so” содержит шейдеры разработанные для архитектурной и дизайнерской визуализации. В первой части, было сказано, что наиболее важным является совместное применение шейдеров mia_material (*_X, *_X_passes) и модели освещения Physical Sun and Sky, а так же шейдера Portal Light и шейдеров фотометрических источников света. Вторая часть содержит детальное описание всех основных атрибутов шейдера mia_material_X (*_X_passes), представленного в интерфейсе Autodesk Maya.
Внимание! В Autodesk Maya 2014 и Autodesk Maya 2014 Service Pack 1 были реорганизованы шейдеры материалов. Сейчас, шейдеры mia_material_X и mia_material_X_passes являются основными для работы с mental ray for Maya. Классические шейдеры из библиотеки “base.so”, размешены в группе Legacy Materials, также, в данную группу, поместили базовый шейдер mia_material.
Шейдер mia_material_X (*_X_passes) является комплексным шейдером, состоящим из множества взаимосвязанных элементов, которые отвечают за определенные функции и формируют общее затенение.
Если вам интересно, добро пожаловать под кат 8)
Внимание! В Autodesk Maya 2014 и Autodesk Maya 2014 Service Pack 1 были реорганизованы шейдеры материалов. Сейчас, шейдеры mia_material_X и mia_material_X_passes являются основными для работы с mental ray for Maya. Классические шейдеры из библиотеки “base.so”, размешены в группе Legacy Materials, также, в данную группу, поместили базовый шейдер mia_material.
Шейдер mia_material_X (*_X_passes) является комплексным шейдером, состоящим из множества взаимосвязанных элементов, которые отвечают за определенные функции и формируют общее затенение.
Если вам интересно, добро пожаловать под кат 8)
суббота, 8 июня 2013 г.
dimson3d на САПРяжение 2013 в Екатеринбурге и Тюмени
Друзья, ну вот и продолжаются мои путешествия в этом году. Начало им было положено поездкой в Пермь на САПРяжение 2013, организуемое сообществом пользователей Autodesk.
Сейчас, у меня на очереди очередные два САПРяжения в Екатеринбурге и Тюмени. Все кто является проектировщиками, дизайнерами, специалистами по визуализации приглашаются провести день в приятной компании и получить новые знания.
Данные о событии в Екатеринбурге:
В этом году, начиная с САПРяжения в Перми, мне выпала честь присоединиться к команде САПРяжения, и представлять два моих новых доклада:
Совместно со мной, будет выступать Алексей Лобанов. Его темы посвящены новым возможностям 3ds Max в области визуализации и совместной работе 3ds Max и Revit.
Кстати, по поводу интеграции 3ds Max и САПР это очень правильная тема. Инструменты есть, но о них очень мало информации. Настоятельно рекомендую посетить данный мастер-класс, всем архитекторам и специалистам по визуализации, использующим экосистему продуктов Autodesk.
Помимо официальных докладов САПРяжения, мы с Алексеем решили вас порадовать еще одним новшеством, которое давно уже назревало само собой – организация круглого стола в рамках САПРяжения 2013 в секции Визуализация.
В рамках круглого стола, мы поговорим о тенденциях в современных решениях для визуализации. Ключевой темой круглого стола будет применение GPU в области визуализации. Что такое GPU, на что обращать внимание при выборе хорошей видеокарты для работы и насколько выгодно использовать возможности GPU в области визуализации 3D сцен.
Не обойдем стороной новинки программного обеспечения. Познакомимся с Octane Renderer для 3ds Max, и новыми возможностями V-Ray 3.0 для 3ds Max \ Maya и многое другое.
Для общего взгляда на темы круглого стола, создан небольшой список тем.
Темы обсуждения.
Время проведения круглого стола в секции Визуализации:
Спикеры САПРяжения в Екатеринбурге и Тюмени:
До скорой встречи, ваш dimson3d! :)
Страница Autodesk Community Russia & CIS>>
Страница UCGAM 2013.2>>
Страница UCGAM 2013.2 ВКонтакте>>
Сейчас, у меня на очереди очередные два САПРяжения в Екатеринбурге и Тюмени. Все кто является проектировщиками, дизайнерами, специалистами по визуализации приглашаются провести день в приятной компании и получить новые знания.
Данные о событии в Екатеринбурге:
- Город: Екатеринбург
- Дата проведения: 18 июня 2013 г.
- Место проведения: Отель «Московская горка» | г. Екатеринбург, ул. Московская, д. 131
- Начало регистрации: 9.00
- Время проведения: 10.00 – 18.00
- Регистрация: http://community.autodesk.ru/reg
- Город: Тюмень
- Дата проведения: 20 июня 2013 г.
- Место проведения: Отель «Ремизов» | г. Тюмень, ул. Грибоедова, д. 6, корп. 1/7
- Начало регистрации: 9.00
- Время проведения: 10.00 – 18.00
- Регистрация: http://community.autodesk.ru/reg
В этом году, начиная с САПРяжения в Перми, мне выпала честь присоединиться к команде САПРяжения, и представлять два моих новых доклада:
- Визуализация средствами Autodesk Maya
- Визуализация по сети: основы
Совместно со мной, будет выступать Алексей Лобанов. Его темы посвящены новым возможностям 3ds Max в области визуализации и совместной работе 3ds Max и Revit.
- Современные технологии в визуализации mental ray
- Совместная работа 3ds Max и Autodek Revit
Кстати, по поводу интеграции 3ds Max и САПР это очень правильная тема. Инструменты есть, но о них очень мало информации. Настоятельно рекомендую посетить данный мастер-класс, всем архитекторам и специалистам по визуализации, использующим экосистему продуктов Autodesk.
Помимо официальных докладов САПРяжения, мы с Алексеем решили вас порадовать еще одним новшеством, которое давно уже назревало само собой – организация круглого стола в рамках САПРяжения 2013 в секции Визуализация.
В рамках круглого стола, мы поговорим о тенденциях в современных решениях для визуализации. Ключевой темой круглого стола будет применение GPU в области визуализации. Что такое GPU, на что обращать внимание при выборе хорошей видеокарты для работы и насколько выгодно использовать возможности GPU в области визуализации 3D сцен.
Не обойдем стороной новинки программного обеспечения. Познакомимся с Octane Renderer для 3ds Max, и новыми возможностями V-Ray 3.0 для 3ds Max \ Maya и многое другое.
Для общего взгляда на темы круглого стола, создан небольшой список тем.
Темы обсуждения.
- Применение GPU в качестве соускорителя (Алексей Лобанов и Дмитрий Чехлов)
- GPU NVIDIA GeForce
- GPU NVIDIA Quadro и NVIDIA Tesla
- Новая платформа NVIDIA GRID – облака и GPU
- Визуализация средствами GPU
- Octane Renderer для 3ds Max (Алексей Лобанов)
- Визуализация средствами V-Ray и V-Ray RT GPU (Дмитрий Чехлов)
- V-Ray 3.0 взгляд на новые возможности будущего релиза (Дмитрий Чехлов)
- V-Ray 3.0 for 3ds Max
- V-Ray 3.0 for Maya
Время проведения круглого стола в секции Визуализации:
- Начало: 15.00
- Окончание: 17.00+
Спикеры САПРяжения в Екатеринбурге и Тюмени:
- Алексей Борисов (Revit Architecture)
- Максим Коцарь (Revit и Robot)
- Дмитрий Талалаев (Revit MEP)
- Алла Землянская (AutoCAD Civil 3D, Autodesk Subassembly Composer и Autodesk Infrastructure Modeler)
- Андрей Михайлов (Inventor, AutoCAD Electrical)
- Алексей Лобанов (3ds Max, Autodesk Revit, mental ray, Octane renderer for 3ds Max)
- Дмитрий Чехлов (Autodesk Maya, mental ray Standalone, V-Ray for 3ds Max\Maya)
- Илья Глуханюк (AutoCAD)
До скорой встречи, ваш dimson3d! :)
Страница Autodesk Community Russia & CIS>>
Страница UCGAM 2013.2>>
Страница UCGAM 2013.2 ВКонтакте>>
суббота, 25 мая 2013 г.
mental ray Standalone | Введение в mr Scene Description Language
Здравствуйте друзья, вот я и вернулся к теме mental ray Standalone, начатой еще в прошлом году, на Autodesk University Russia. Доклад с Autodesk University, вы можете просмотреть здесь>>
Сегодня, мы начинаем серию скринкастов, посвященных применению mental ray Standalone, его возможностям и применению их в работе современного технического специалиста по визуализации. Сразу отмечу, что здесь не будет красивых и понятных интерфейсов :-), но благодаря демонстрации написания сцены на родном языке mental ray, вы сможете узнать об основных конструкциях и командах, используемых при создании сцены. Как выглядят такие элементы как камеры, источники света, объекты и глобальные параметры, на родном языке mental ray, как они взаимосвязаны между собой и как запустить визуализацию из командной строки, все это, вы узнаете из данного скринкаста.
Скринкаст: mrSa – Введение в mr Scene Description Language
Помимо самого скринкаста, рекомендую загрузить файлы примера и презентации:
[Файлы проекта]
В файлы проекта входят:
- Файлы создаваемого примера в формате .mi (mr SDL)
- Используемая текстурная карта в форматах .jpg и .map
- Файлы декларации базовых шейдеров
- Файлы презентации (EN и RU версии)
- Файлы проекта для Sublime Text 2
Мастер-класс: Математика для n-мерщиков (Владимир Забелин. CG EVENT 2009. Лето)
Для тех пользователей, кому хочется большего, рекомендую посмотреть запись мастер-класса Владимира Забелина с конференции CG EVENT 2009 MOSCOW. Лето. Мастер-класс «Математика для n-мерщиков» позволит вам понять, какие математические основы заложены в современные программные пакеты, и что такое Матрицы трансформаций.
Если у вас появились вопросы, не бойтесь их задавать мне, связавшись со мной через раздел блога «Обо мне».
До скорой встречи, ваш dimson3d! :-)
Опубликовано
mental ray Standalone Global Review
- mental ray Standalone | Первое знакомство
- mental ray Standalone | Экспорт данных из 3D приложений
- mental ray Standalone | Доклад с AU 2012 и введение в mental ray Standalone
Сегодня, мы начинаем серию скринкастов, посвященных применению mental ray Standalone, его возможностям и применению их в работе современного технического специалиста по визуализации. Сразу отмечу, что здесь не будет красивых и понятных интерфейсов :-), но благодаря демонстрации написания сцены на родном языке mental ray, вы сможете узнать об основных конструкциях и командах, используемых при создании сцены. Как выглядят такие элементы как камеры, источники света, объекты и глобальные параметры, на родном языке mental ray, как они взаимосвязаны между собой и как запустить визуализацию из командной строки, все это, вы узнаете из данного скринкаста.
Скринкаст: mrSa – Введение в mr Scene Description Language
Помимо самого скринкаста, рекомендую загрузить файлы примера и презентации:
[Файлы проекта]
В файлы проекта входят:
- Файлы создаваемого примера в формате .mi (mr SDL)
- Используемая текстурная карта в форматах .jpg и .map
- Файлы декларации базовых шейдеров
- Файлы презентации (EN и RU версии)
- Файлы проекта для Sublime Text 2
Мастер-класс: Математика для n-мерщиков (Владимир Забелин. CG EVENT 2009. Лето)
Для тех пользователей, кому хочется большего, рекомендую посмотреть запись мастер-класса Владимира Забелина с конференции CG EVENT 2009 MOSCOW. Лето. Мастер-класс «Математика для n-мерщиков» позволит вам понять, какие математические основы заложены в современные программные пакеты, и что такое Матрицы трансформаций.
Если у вас появились вопросы, не бойтесь их задавать мне, связавшись со мной через раздел блога «Обо мне».
До скорой встречи, ваш dimson3d! :-)
Опубликовано
mental ray Standalone Global Review
- mental ray Standalone | Первое знакомство
- mental ray Standalone | Экспорт данных из 3D приложений
- mental ray Standalone | Доклад с AU 2012 и введение в mental ray Standalone
- mental ray Standalone | Введение в mr Scene Descripion Language
понедельник, 20 мая 2013 г.
mental ray 4 Maya | Shaders Guide | шейдер mia_material | Часть 1
Здравствуйте. В восьмой главе гида по шейдерам mental ray, мы познакомиться с шейдерами библиотеки “architectural”. Данная библиотека содержит набор шейдеров специально разработанных для применения в архитектурной и дизайнерской визуализации. Наиболее важным является совместное применение шейдеров mia_material (*_X, *_X_passes) и модели освещения Physical Sun and Sky, а так же шейдера Portal Light и шейдеров фотометрических источников света. Сейчас, большинство систем визуализации обладают реализацией комплексных шейдеров, в mental ray, данные шейдеры появились в версии 3.6 и сразу предоставили пользователям богатые возможности. Вообще, шейдеры из библиотеки «architectural» очень похожи на аналогичные решения в ряде других систем визуализации. Например, многофункциональный шейдер VRayMtl, является основным инструментом затенения в системе визуализации V-Ray и полностью оптимизирован под его архитектуру.
Разработчики из NVIDIA ARC (ex. mental images) решили реализовать аналогичный по функциональности шейдер, позволяющий в едином интерфейсе выполнять настройку различных свойств затенения поверхностей, и адаптировать его под возможности mental ray.
Разработчики из NVIDIA ARC (ex. mental images) решили реализовать аналогичный по функциональности шейдер, позволяющий в едином интерфейсе выполнять настройку различных свойств затенения поверхностей, и адаптировать его под возможности mental ray.
среда, 24 апреля 2013 г.
mental ray 4 Maya | Shaders Guide | шейдеры mi_car_paint_* и mi_metallic_paint_*
Здравствуйте друзья, сегодня мы продолжим знакомиться с базовыми шейдерами материалов mental ray, и перейдем к рассмотрению комплексных шейдеров библиотеки “paint”.
К данной библиотеке относятся шейдеры, отвечающие за создание автомобильной краски с вкраплениями из металлических частиц. Сейчас, большинство систем визуализации обладают реализацией шейдеров автомобильной краски, в mental ray, данные шейдеры появились в версии 3.6 и сразу предоставили богатые возможности по созданию шейдеров для визуализации автомобилей или других моделей, окрашенных специальной краской.
Если вам уже интересно, прошу под кат>>
К данной библиотеке относятся шейдеры, отвечающие за создание автомобильной краски с вкраплениями из металлических частиц. Сейчас, большинство систем визуализации обладают реализацией шейдеров автомобильной краски, в mental ray, данные шейдеры появились в версии 3.6 и сразу предоставили богатые возможности по созданию шейдеров для визуализации автомобилей или других моделей, окрашенных специальной краской.
Если вам уже интересно, прошу под кат>>
Подписаться на:
Сообщения (Atom)























