суббота, 25 мая 2013 г.

mental ray Standalone | Введение в mr Scene Description Language

Здравствуйте друзья, вот я и вернулся к теме mental ray Standalone, начатой еще в прошлом году, на Autodesk University Russia. Доклад с Autodesk University, вы можете просмотреть здесь>>

Сегодня, мы начинаем серию скринкастов, посвященных применению mental ray Standalone, его возможностям и применению их в работе современного технического специалиста по визуализации. Сразу отмечу, что здесь не будет красивых и понятных интерфейсов :-), но благодаря демонстрации написания сцены на родном языке mental ray, вы сможете узнать об основных конструкциях и командах, используемых при создании сцены. Как выглядят такие элементы как камеры, источники света, объекты и глобальные параметры, на родном языке mental ray, как они взаимосвязаны между собой и как запустить визуализацию из командной строки, все это, вы узнаете из данного скринкаста.

Скринкаст: mrSa – Введение в mr Scene Description Language

Помимо самого скринкаста, рекомендую загрузить файлы примера и презентации:

[Файлы проекта]
В файлы проекта входят:
- Файлы создаваемого примера в формате .mi (mr SDL)
- Используемая текстурная карта в форматах .jpg и .map
- Файлы декларации базовых шейдеров
- Файлы презентации (EN и RU версии)
- Файлы проекта для Sublime Text 2

Мастер-класс: Математика для n-мерщиков (Владимир Забелин. CG EVENT 2009. Лето)
Для тех пользователей, кому хочется большего, рекомендую посмотреть запись мастер-класса Владимира Забелина с конференции CG EVENT 2009 MOSCOW. Лето. Мастер-класс «Математика для n-мерщиков» позволит вам понять, какие математические основы заложены в современные программные пакеты, и что такое Матрицы трансформаций.
Если у вас появились вопросы, не бойтесь их задавать мне, связавшись со мной через раздел блога «Обо мне».

До скорой встречи, ваш dimson3d! :-)

Опубликовано

mental ray Standalone Global Review
- mental ray Standalone | Первое знакомство
- mental ray Standalone | Экспорт данных из 3D приложений
- mental ray Standalone | Доклад с AU 2012 и введение в mental ray Standalone
- mental ray Standalone | Введение в mr Scene Descripion Language

понедельник, 20 мая 2013 г.

mental ray 4 Maya | Shaders Guide | шейдер mia_material | Часть 1

Здравствуйте. В восьмой главе гида по шейдерам mental ray, мы познакомиться с шейдерами библиотеки “architectural”. Данная библиотека содержит набор шейдеров специально разработанных для применения в архитектурной и дизайнерской визуализации. Наиболее важным является совместное применение шейдеров mia_material (*_X, *_X_passes) и модели освещения Physical Sun and Sky, а так же шейдера Portal Light и шейдеров фотометрических источников света. Сейчас, большинство систем визуализации обладают реализацией комплексных шейдеров, в mental ray, данные шейдеры появились в версии 3.6 и сразу предоставили пользователям богатые возможности. Вообще, шейдеры из библиотеки «architectural» очень похожи на аналогичные решения в ряде других систем визуализации. Например, многофункциональный шейдер VRayMtl, является основным инструментом затенения в системе визуализации V-Ray и полностью оптимизирован под его архитектуру.
Разработчики из NVIDIA ARC (ex. mental images) решили реализовать аналогичный по функциональности шейдер, позволяющий в едином интерфейсе выполнять настройку различных свойств затенения поверхностей, и адаптировать его под возможности mental ray.

среда, 24 апреля 2013 г.

mental ray 4 Maya | Shaders Guide | шейдеры mi_car_paint_* и mi_metallic_paint_*

Здравствуйте друзья, сегодня мы продолжим знакомиться с базовыми шейдерами материалов mental ray, и перейдем к рассмотрению комплексных шейдеров библиотеки “paint”.
К данной библиотеке относятся шейдеры, отвечающие за создание автомобильной краски с вкраплениями из металлических частиц. Сейчас, большинство систем визуализации обладают реализацией шейдеров автомобильной краски, в mental ray, данные шейдеры появились в версии 3.6 и сразу предоставили богатые возможности по созданию шейдеров для визуализации автомобилей или других моделей, окрашенных специальной краской.

Если вам уже интересно, прошу под кат>>

среда, 3 апреля 2013 г.

Доступ к скрытым шейдерам библиотеки Production (mip_*) в Autodesk Maya

С выходом mental ray 3.9, который был интегрирован в 2012 версию продуктов Autodesk, пользователям стала доступна новая библиотека шейдеров, получившая название Production, а шейдеры, относящиеся к ней, начинаются с префикса mip_*.
Шейдеры библиотеки Production доступны в Autodesk Maya. Но по умолчанию они скрыты от пользователя. Пользователи mental ray Standalone имеют полный доступ к данным шейдерам, т.к. они включены в поставку пакета. А вот для пользователей Maya, необходимо внести пару изменений в конфигурационные файлы mental ray, из поставки Maya. После всех операций, вы получите данные шейдеры в Hypershade, как это показано на картинке ниже.
Шейдеры библиотеки Production, в интерфейсе Hypershade.
Шейдеры, рассматриваемые в этом посте, представлены следующими файлами:
        link     "production.so"
        $include "production.mi"

Мы рассмотрим доступ к данной библиотеке для Maya под Windows и Mac OS X.

среда, 27 марта 2013 г.

dimson3d @ Digital Day 2013 в Екатеринбурге

Ну все, начался очередной сезон выступлений и докладов в моей жизни. Сезон 2013 года, я начал с выступления на мини-CG конференции Digital Day прошедшей в Екатеринбурге, и организованной компаниями Softline, Adobe и Autodesk.
За что я обожаю такие тусовки — отличное время препровождение, общение и просто дикая усталость и не хотение читать доклад в итоге. Потому как уже успеешь эти доклады рассказать всем в кулуарах :)
Как и любая конференция, DD прошла в неимоверно пафосном месте, на высоте 65 метров над землей. Изначально, мы искали более приземленные места, но в самый последний момент, нашлось отличное место — арт площадка KM SPACE, ранее именовавшаяся студией Дмитрия Лошагина (известного местного фотографа).
В нулевой день, кипела подготовка, пришлось все подтащить, проверить всю технику, как всегда, WACOM предоставил свои супер-дисплеи-планшеты Cintiq и планшеты Intuos, где CG художники из лагерей 2D и 3D могли попробовать их.

четверг, 14 марта 2013 г.

FORSITE RenderBox — решение для распределенных вычислений по приемлемой цене

Заказать FORSITE RenderBox>>

[Пост публикуется на правах рекламы.]
Сейчас, все чаще ставится вопрос об увеличении вычислительной мощности системы. Конечно, можно вооружиться двухпроцессорной станцией, с процессорами Xeon в каждом по 6 вычислительных ядер и 12 потоков (при применении технологии Hyper-Threading). Однако, при таком увеличении вычислительной мощности системы, художники будут стараться максимально увеличить качество получаемого изображения, при этом время, затраченное на визуализацию не будет значительно варьироваться от того что было до увеличения вычислительной мощности. Разве что если вы будете визуализировать сцену без произведенных оптимизаций.
Увеличить производительность визуализатора можно добавлением новых узлов в сеть и настройкой распределенной визуализации в параметрах визуализатора. Такие системы визуализации как mental ray и V-Ray в своем арсенале предоставляют такую возможность, для увеличения скорости процесса визуализации.
В конце прошлого года, я занялся новым большим исследовательским проектом в области распределенных вычислений и визуализации по сети. Многие программные решения, не только системы визуализации, позволяют использовать возможности сети для вычислений. Но основополагающим вопросом является оборудование и его настройка. Конечно, в ЦОД, которые предоставляют услуги по визуализации уже все готово и настроено. Но у многих из них есть свои ограничения или требования к визуализируемому материалу. И многие пользователи хотели бы использовать свои собственные инструменты и оборудование.
Сегодня я хочу представить для вас новое решение от моих старых друзей компании FORSITE — RenderBox. Компания FORSITE уже давно разрабатывает рабочие станции и Hi-End игровые компьютеры, а так же занимается дистрибуцией серверных решений, решила разработать собственное решение для распределенных вычислений и визуализации, но ориентированного на нужды обычного CG художника или инженера. Таким решением и является RenderBox.

вторник, 5 марта 2013 г.

Новая линейка GPU NVIDIA® Quadro® на архитектуре NVIDIA® Kepler®

Давно я ждал этого знаменательного события, прошло около года, с момента анонса и выпуска первых GPU на архитектуре NVIDIA Kepler. Практически вся линейка GPU GeForce была обновлена, а вот с профессиональными видео картами NVIDIA Quadro, компания не торопилась с обновлением всей линейки.
До недавнего времени, была доступна только одна модель на базе NVIDIA Kepler – NVIDIA Quadro K5000. Модель K5000 была первой из нового поколения и уже давно присутствует на рынке. Но более доступных по цене моделей, так и не было выпущено компанией. Но начиная с марта 2013 года, пользователям стали доступны новые модели семейства Quadro, о них мы и поговорим в этом посте.