четверг, 14 июня 2012 г.

mental ray Standalone | Первое знакомство

Приветствую вас дорогие друзья!
Наконец осуществилась моя давняя мечта — переход на Standalone версию визуализаторов. Учитывая что я выбрал две системы визуализации для своей работы — mental ray и V-Ray, оба они предлагают Standalone версии.
С V-Ray Standalone я познакомился уже достаточно давно, а вот переход на mental ray Standalone реализовал только сейчас и сразу же получил огромное удовольствие от полного контроля всех данных и возможностей движка визуализации.
Сцена созданная в 3ds Max 2011, визуализирована в mental ray 2013 Standalone.
В этом небольшом посте, я познакомлю вас с подходом к работе с mental ray Standalone.
Конечно, здесь стоит обратить внимание на то, что огромное количество задач выполняется не в редакторе 3D анимации и визуализации, а в простом текстовом редакторе поддерживающем формат файла текста ASCII и обладающим по сути функциями блокнота :)
Но давайте обо всем по порядку.
Первое что вам потребуется длля использования полноценной версии mental ray Standalone — сам mental ray Standalone и конечно ваш любимый редактор, им может быть Autodesk 3ds Max, Autodesk Maya, Autodesk Softimage, Houdini, Cinema 4D и даже Blender. В большинстве из этих приложений есть plug-in коннектор к mental ray Standalone, а в основных пакетах от Autodesk, mental ray идет с приложением. Поэтому большинство параметров вы можете настроить в удобном окружении, а дальше, обратиться к редактированию файлов сцен в формате mental ray (.mi).
mental ray 2013 Standalone в командной строке операционной системы Windows 7.
Как видите на представленной выше картинке, сейчас, Autodesk предлагает версию mental ray 3.10.1.4 как и в 3ds Max, Maya и вроде в Softimage 2013 версии.
Основные команды для визуализации с помощью mental ray Standalone указываются в командной строке или в специально созданном .bat файле, а также в описании сцены и параметров визуализаторов.
Помимо самого визуализатора, потребуется удобный браузер файлов и каталогов, я рекомендую использовать Total Commander, он достаточно функционален и удобен в использовании, а благодаря большому количеству самых разных расширений его легко можно настроить под себя и свои задачи.
Total Commander с открытыми директориями mental ray Standalone и каталогом проекта Autodesk Maya. 
Рекомендую сразу создать прикрепленные вкладки для того чтобы можно было быстро перемещаться между каталогами как с самими программами, так и проектами. Для экспорта сцены в формат .mi (или .mi2), в каждом из приложений есть специальная опция, которая не визуализирует сцену, а просто преобразует ее в сцену и данные формата .mi.
Например, в Autodesk Maya, с помощью меню File > Export All... можно выбрать формат данных mental ray и сохранить сцену в .mi файл.
Команда Export All... в меню File приложения Autodesk Maya.
Если нажать на Option Box (□) можно получить доступ к настройке параметров экспорта и формата данных.
Параметры формата mentalRay при экспорте из Autodesk Maya.
Как видите, параметров для экспорта сцены в формат .mi из Maya достаточно много, и  экспорт можно настроить под любые задачи. Однако, стоит обратить внимание на то, что существуют отдельные сценарии и даже плагины которые позволяют лучше экспортировать данные из Maya в .mi. О них мы обязательно поговорим в следующих постах.
При работе с Maya, и mental ray, я настоятельно рекомендую сразу использовать не бинарные форматы, такие как Maya ASCII и mental ray ASCII (.mi). Хоть объем получаемых файлов выше, но вы без проблем можете выполнить редактирование файла и его содержимого вручную. В набре инструментов mental ray, есть конвертер .mi Binary в .mi ASCII и обратно.
Если вы хотите работать с данными сцен mental ray напрямую, и вручную писать сцены и задавать различные параметры, вы можете воспользоваться одиним из многих текстовых редакторов. Здесь стоит отметить, что такие редакторы как Microsoft Word или аналогичные, не подойдут, они сохраняют слишком много лишней информации о форматировании. Рекомендуется использовать такие редакторы как Notepad++ или даже классический Notepad (Блокнот) в системе Windows. Для пользователей Linux и Mac OS рекомендуется Vim, Emacs или аналогичный, все зависит от вашего выбора.
Текстовый редактор Notepad++ с открытыми файлами формата .mi.
Плюс таких редакторов как Notepad++ заключается в том что они могут быть использованы как простое и удобное IDE не только для редактирования файлов, но и для создания небольших программ (благодаря интеграции с компиляторами). Помимо этого, в редакторе вы можете создать подсветку синтаксиса для более комфортной работы с языком программирования или языком описания сцены в mental ray. По умолчанию созданы подсветки к самым распространенным языкам программирования, а вот для языка описания сцены под mental ray к сожалению нет, но это и не удивительно, в мире очень немного людей вручную пишут шейдеры и даже геометрию на языке mental images :). Но это не большая проблема, я как раз занялся созданием подсветки на основе подсветки синтаксиста языка C/C++ и выложу эту настройку в свободный доступ.
Как видите, при работе со Standalone версией mental ray, вам потребуется как минимум 3 инструмента — приложение компьютерной графики, редактор текста, удобный браузер файловой системы и непосредственно сам движок визуализации.
В ходе подготовки большой статьи, я буду выкладывать различные материалы для того, чтобы вы познакомились с возможностями mental images scene description language. А наш большой гид по шейдерам «mental ray 4 Maya | Shaders Guide» будет писаться с с применением Standalone  версии mental ray.

понедельник, 16 апреля 2012 г.

mental ray 4 Maya | Shaders Guide | dgs_material, dielectric_material

Здравствуйте друзья, в этом посте, нашего большого путешествия, мы познакомимся с двумя первыми шейдерами из набора шейдеров mental ray 4 Maya. Этими шейдерами являются dgs_material и dielectric_material. Это одни из основополагающих шейдеров mental ray. При объединении их в единую структуру, вы можете получить полный контроль над свойствами поверхностей и контролировать их.
Рассматриваемые сегодня шейдеры dgs_material и dielectric_material, группы Material.
Заметим, что, шейдеры dgs_material и dielectric_material визуализируются с использованием метода трассировки луча (Raytracing), и для достижения лучшего качества визуализации, вам необходимо настраивать параметры трассировки луча в глобальных параметрах визуализатора (вкладка Quality).
Параметры трассировки луча (Raytracing) во вкладке Quality диалогового окна Render Settings. 
Давайте рассмотрим параметры их задачи в шейдерах dgs_material и dielectric_material. Шейдеры материалов dgs_material и dielectric_material реализуют различные физически корректные модели отражающих и преломляющих материалов. Однако, стоит отметить, что они считаются уже устаревшими и на замену этим шейдерам рекомендуется использовать более мощные и современные шейдеры. Например, такие как mia_material. О них мы поговорим в следующих разделах.

Шейдер dgs_material (Diffuse-glossy-specular Material)
Шейдер dgs_material позволяет симулировать зеркала, глянцевую краску или пластик, анизотропную глянцевитость для таких материалов как шлифованный металл, диффузные материалы, такие как бумага, полупрозрачные материалы, такие как оледенелое стекло и другие типы материалов.
Этот шейдер не может быть использован как шейдер теней (Shadow Shader), так как тени могут быть вычислены вдоль пути прохождения луча света, что не определено в DGS материалах. Используйте глобальное освещение для освещения объектов расположенных в тени от DGS объектов.

Описание шейдера в формате .mi:
color "dgs_material" (
    color           "diffuse",
    color           "glossy",
    color           "specular",
    scalar          "shiny",
    scalar          "shiny_u",
    scalar          "shiny_v",
    scalar          "transp",
    scalar          "ior",
    array light     "lights"
    integer         "mode")

Шейдер dgs_material не имеет большого количества параметров, и он очень просто декларируется в файле, экспортируемом в формат .mi. В Autodesk Maya, этот шейдер представлен полностью, и все параметры его реализованы в интерфейсе программы.
Реализация шейдера dgs_material в интерфейсе Attribute Editor.
Шейдер подключается к Shading Group через два атрибута Material Shader и Photon Shader. Это объясняется тем, что шейдер dgs_material может выступать в качестве фотонного шейдера.
Давайте рассмотрим назначение параметров шейдера dgs_material. Я буду указывать название из описания шейдера в формате .mi, а в скобках будет дано название в интерфейсе Maya.
"diffuse" (Diffuse) – добавляется к каждому источнику света, после преумножения с цветом, возвращается свет и вес в расчете на скалярное произведение непрямого освещения и направление света. В Maya задает диффузный цвет поверхности.
Пример изменения параметра Diffuse в шейдере dgs_material.
"glossy" (Glossy) – задает цвет и яркость глянцевых подсветок. Чем ярче цвет, тем будет более выражены глянцевые подсветки.
Пример изменения параметра Glossy в шейдере dgs_material.
"specular" (Specular) – задает цвет зеркальных отражений. Чем ярче цвет, тем будут более выражены зеркальные отражения в материале.
Пример влияния параметра Specular в шейдере dgs_material на итоговое затенение.
"shiny" (Shiny) - определяет ширину изотропных глянцевых отражений, в манере, сходной с показателем отражения Фонга: 5 очень широкие и 100 очень узкие. Если значение Shiny отлично от нуля, следующие пять анизотропных параметров игнорируются.
Пример изменения параметра Shiny в шейдере dgs_material. Значения 1, 35, 85
"shiny_u", "shiny_v" (Shiny U, Shiny V) – используются для анизотропных глянцевых отражений. Указывает ширину глянцевое отражение в первой производной U и V направления. (Производные должны быть включены или указаны на полигонах или в free-form поверхности, если этот шейдер применен к ним. Регулярный параметр shiny должен быть определен или равен 0.
Пример влияния параметров Shiny U и Shine V на блик в шейдере dgs_material.
"transp" (Transp) – указывает степень прозрачности (если IOR = 1) или преломления (если IOR не = 1). Он также косвенно указывает на отражение. Передача зеркальных подсветок такая же, как преломление, а передача глянцевых и диффузных называется прозрачностью.
"ior" (Index of Refraction) – задает индекс преломления (Index of Refraction) материала. Типичные металлы имеют больший индекс преломления, чем стекло.
Пример визуализации прозрачной среды имитируемой шейдером dgs_material.
"lights" – это список источников света позволяющий контролировать взаимосвязи шейдера с источниками света через список источников света.
"mode" – контролирует режим источников света указанных в списке.
Для изотропных отражений, используйте параметр “Shiny” и не задавайте значение параметрам “Shiny U” и “Shiny V”. Если значение “Shiny” равно нулю, шейдер будет обращаться к значениям параметров “Shiny U” и “Shiny V”. Если эти параметры больше нуля, то шейдер будет визуализировать анизотропные отражения. Значение по оси U, используется для направления анизотропных отражений.
Примеры материалов созданных на базе dgs_material.
Как видите, с помощью dgs_material, можно без труда создать практически любую зачищенную металлическую поверхность. Следующий шейдер который мы с вами рассмотрим – шейдер диэлектрических сред – dielectric_material.

Шейдер dielectric_material (Dielectric Material)
Шейдер dielectric_material – физически точный шейдер, предназначенный для создания диэлектрических материалов (диэлектриков), таких как стекло, вода и другие жидкости. Шейдер основан на применении в нем формулы Френеля (Fresnel’s formulas) для диэлектрических сред. Это означает, что свет проходит через поверхность в перпендикулярных направлениях, в то время как большая доля лучей света отражается от поверхности равно углу падения, таким образом, имитируются свойства реальных диэлектрических материалов. Шейдер использует закон Бера для поглощения света, проходящего через среду. Это означает, что свет подчиняется экспоненциальному спаду, как он передается между двумя поверхностями с диэлектрическим материалом.
Шейдер представляет два типа диэлектрических сред: dielectric-air имитирует взаимодействие между диэлектриком и воздухом, например, таких как стекло-воздух, и dielectric-dielectric имитирует взаимодействие между двумя диэлектрических материалов, таких как стекло-вода.
Для достижения физически корректной модели, важно использовать правильно настроенную поверхность. При моделировании стакана коньяка, необходимо создать три различных объекта и назначить соответствующий шейдер для имитации взаимосвязей между стеклом-воздухом, стеклом, коньяком, коньяком и воздухом. Шейдер dielectric_material, использует нормали поверхности для определения типа среды по обе стороны поверхности. Для dielectric-air точки нормалей, обращенную в воздух. Для dielectric-dielectric точки нормалей в диэлектрических материалах, которые находятся «снаружи». Для использования диэлектрического материала нормали модели должны быть правильно ориентированы, если параметр ignore_normals активен. Этот шейдер не может быть использован в качестве шейдера теней.

Описание шейдера в формате .mi:
color "dielectric_material" (
    color           "col",
    scalar          "ior",
    color           "col_out",
    scalar          "ior_out",
    boolean         "ignore_normals"
    scalar          "phong_coef",
    array lights    "lights",
    integer         "mode")

Шейдер dielectric_material не имеет большого количества параметров, и он очень просто декларируется в файле, экспортируемом в формат .mi. В Autodesk Maya, этот шейдер представлен полностью, и все параметры его реализованы в интерфейсе программы.
Реализация шейдера dielectric_material в интерфейсе Attribute Editor.
Шейдер подключается к Shading Group через два атрибута Material Shader и Photon Shader. Это объясняется тем, что шейдер dielectric_material может выступать в качестве фотонного шейдера.
Шейдер dielectric_material, требователен к значениям глубины трассировки луча, указанным в группе Raytracing в диалоговом окне Render Globals (вкладка Quality).
Визуализация шейдера dielectric_material с различными значениями Reflections, Refractions и Max Trace Depth.
Для достижения максимального качества, рекомендуется настроить глубину трассировки луча в глобальных параметрах визуализатора. Обычно используются значения 7, 7, 14; 10, 10, 20 и выше, для параметров Reflections, Refractions и Max Trace Depth соответственно.
Давайте рассмотрим параметры шейдера dielectric_material:
"col" (Col) – задает коэффициент "сохранения", который соответствует доле света, которая остается после прохождения через единицу материала. Таким образом, 0,9 означает, что 10% света поглощается на единицу длины материала. Длина измеряется в мировых координатах.
Пример визуализации шейдера dielectric_material с различными значениями “Col” (Color).
"ior" (Index of Refraction) – задает значение индекса преломления (Index of Refraction) в диэлектрическом материале.
Пример визуализации шейдера с различными значениями index of Refraction (IOR). Обратите внимание на изображения с IOR меньше 1.0 и больше 2.0 (внизу).
"col_out" (Outside Color) – если данному параметру задано значение и он активен, материал представляет собой тип диэлектрик-диэлектрик и параметр col_out указывает сохранение коэффициента для внешнего диэлектрика.
Пример визуализации шейдера с различными значениями “out_col”.
"ior_out" (Outside Index of Refraction) – Используется в сочетании с col_out для описания индекса преломления внешнего диэлектрика.
"ignore_normals" (Ignore Normals) – Этот параметр позволяет вычислить направление нормалей в геометрии. Если модель имеет ошибки в направлении нормалей, этот параметр позволит шейдеру автоматически вычислить правильное направление нормалей.
"phong_coef" (в документации “pcoef”) (Phong Coefficient) – указывает коэффициент по Фонгу, используемый для расчета нормированных подсветок по Фонгу, который используется для создания поддельных (фэйковых) бликов от источников света. Если эта составляющая равна нулю то будет вычисляться физически корректные блики, и только отраженные лучи могут создавать блики, если они попали в зону яркости.
Визуализация шейдера dielectric_material с различными значениями “phong_coef” (Phong Coefficient).
"lights" – это список источников света позволяющий контролировать взаимосвязи шейдера с источниками света через список источников света.
"mode" –  controls which lights to use, see light lists контролирует режим источников света указанных в списке.
Познакомившись с параметрами шейдера dielectric_material, перейдем к примеру создания стакана с жидкостью и особенностям создания сред dielectric-dielectric.

Подготовка и визуализация геометрии для сред dielectric-dielectric и dielectric-air
Для визуализации взаимодействующих между собой диэлектрических сред, необходимо заранее подготовить геометрию. Рассмотрим пример визуализации сцены стакана наполненного жидкостью. Как известно, жидкость также является диэлектриком и для имитации жидкости можно применить шейдер dielectric_material.
Геометрию необходимо разбить на 3 отдельных элемента. Каждый элемент потребует назначения материала с соответствующими свойствами. Первый объект – основная модель стакана, второй – модель жидкости, взаимодействующая со стенками стакана, третий – поверхность жидкости не пресекающаяся со стенками стакана.
Для модели жидкости, пересекающейся со стенкой стакана необходимо инвертировать нормали участка объекта имитирующего жидкость. Обычно для этого можно просто отделить область модели стакана и применить к ней инвертирование нормалей.
Пример модели стакана с жидкостью с демонстрацией направления нормалей для отдельных элементов диэлектрических сред.
После этого, создается объект, имитирующий внешнюю грань жидкости. Его нормали необходимо повернуты к наблюдателю.  Далее идет подготовка шейдеров.
Каждый из шейдеров должен обладать свойствами dielectric-air или dielectric-dielectric. К первому относятся объекты стакана и поверхность воды, ко второму относится внутренняя стенка стакана и воды.
Параметры шейдеров dielectric_material для сред dielectric-air и dielectric-dielectric.
При этом в шейдере типа dielectric-dielectric задаются одинаковые значения для параметров Col и Outside Color. А вот значения Index of Refraction задаются в соответствии с имитируемыми поверхностями. На представленном выше рисунке, показано, что для параметра Index of Refraction задано значение 1.300 (вода), а для Outside Index of Refraction равен 1.500 (стекло).
Примеры визуализации стакана с жидкостью, с различными параметрами шейдеров dielectric_material.
После визуализации, мы получаем корректные преломления и отражения в пресекающихся или примыкающих друг к другу средах. Однако, следует быть внимательным в применении данного шейдера к анимированным поверхностям, имитирующим жидкость. Здесь шейдер dielectric_material может не подойти в своем оригинальном виде, и необходимо использовать другие шейдеры.

На этом, мы заканчиваем знакомство с шейдерами dgs_material и dielectric_material. В следующем посте, мы рассмотрим шейдеры из группы Materials - mib_glossy_reflection и mib_glossy_refraction. Это еще два шейдера, которые могут помочь в создании отражающих и преломляющих сред.

До скорой встречи, ваш dimson3d :).

mental ray 4 maya | Shaders Guide – содержание
- mental ray 4 Maya | Shaders Guide | dgs_material, dielectric_material

суббота, 24 марта 2012 г.

Анонс книги «mental ray/iray. Мастерство визуализации в Autodesk 3ds Max»


Уже достаточно давно, я хотел принять участие в чем-то таком, что помогло бы мне в повышении моего опыта. И знакомстве с новыми методами визуализации или ранее не использовавшимися инструментами. Буквально полгода назад, мне предложили поучаствовать в написании книги, книги не простой, а посвященной направлению визуализации средствами моего приоритетного визуализатора mental ray.
Активист сообщества Autodesk, Андрей Плаксин (scionik), с кем мне довелось познакомиться благодаря его вебинарам и презентациям, предложил мне так же принять участие в написании материала отдельных параграфов и для сайта посвященному книге. Я, конечно же, не отказался от такого предложения и с большим удовольствием принял его предложение.
Сейчас процесс написания идёт полным ходом и мы надеемся, что книга выйдет в мае 2012 года.
Над книгой работают авторы, являющиеся профессионалами в сфере компьютерной графики и визуализации. Практически все авторы написали не одну публикацию в Интернете и выступали на различных конференциях. Поэтому, книга будет содержать на своих страницах достаточно много информации из личного опыта авторов.
Дмитрий «dimson3d» Чехлов

mental ray / iray
Мастерство визуализации в Autodesk 3ds Max
Кому адресована эта книга:
В этой книге будут сведения, которые редко встречаются в справочной документации, эти сведения гораздо важнее, чем может показаться на первый взгляд.
Книга будет ориентирована на дизайнеров и архитекторов, работающих с дизайном интерьеров, и имеющих некоторый опыт работы с 3ds Max или 3ds Max Design. Книга будет полезна тем, кто уже имеет опыт в области архитектурной визуализации и хочет расширить свои знания в этом направлении.
В этой книге вы не найдёте готовых решений и методик работы. Во-первых, это сделало бы книгу слишком объёмной, а во-вторых, её появление могло-бы затянуться на неопределённый срок. Но вы подробно узнаете про назначение и суть параметров, алгоритмов работы mental ray в среде 3ds Max, узнаете про их возможности и увидите потенциал этих параметров для своей деятельности. С этим пониманием вы сможете сами для себя разработать необходимые методики работы, чтобы достигать наилучших результатов.
Ориентировочно книга выйдет в начале мая.


Сайт книги: http://mentalraybook.pro/
От автора:
Как вы уже знаете, почти три года назад перешёл с рендерера V-Ray на рендерер mental ray. Когда я начал изучать mental ray, переделывая проекты с V-Ray, возникали некоторые трудности. Я даже купил книжку, прочитал её за пару дней, кое-что усвоил, но в целом она показалась очень простой и не настолько информативной, как хотелось бы. Как оказалось, она для пользователей, которые совсем не знают что такое рендеринг. В сети купил пару книг зарубежных авторов; хорошие книги, но всё же на английском языке. Было некоторое разочарование – почему же нет хорошей книги по архитектурной визуализации в mental ray среднего уровня пользователя на русском языке.
Идея написания книги, возникла в один из дней, когда я в ЖЖ делал очередную запись по освоению mental ray. Прикинув, что у меня уже есть опыт работы с mental ray, есть понимание процесса визуализации, есть желание делиться опытом с людьми. Есть, люди, которые действительно хотят освоить mental ray, но не знают с чего начать, с какого сайта, статьи, книги. Повторюсь, на русском языке довольно-таки мало информации. Вот тут-то и родилась идея написать книгу. Такую, которую бы я сам с удовольствием прочитал от корки до корки. Преподнести материал так, чтобы получилось нечто среднее между руководством пользователя и справочной документацией. Чтобы были чёткие описания тех или иных параметров и настроек, и в то же время было раскрыто их взаимодействие, как один параметр влияет на другой и что в результате получится с третьим.
После начала написания книги были попытки бросить это дело, так как в теории всё казалось легко, описать пару функций, сделать несколько скриншотов, но не тут-то было. Чем больше я писал, тем больше понимал, что это займёт очень и очень много времени и сил, немного поразмыслив, решил прибегнуть к помощи друзей и коллег. Всем им отдельная благодарность!


Андрей Плаксин (scionik).
Блог Андрея: http://scionik.livejournal.com/

среда, 14 марта 2012 г.

V-Ray 4 Maya | Shaders Guide | Введение


Многие пользователи, кто переходит c Autodesk 3ds Max/Autodesk 3ds Max Design на Autodesk Maya, являются пользователями системы визуализации V-Ray от компании Chaos Group. Им достаточно тяжело дается переход на систему визуализации NVIDIA mental ray интегрированную в Maya. Однако, уже несколько лет, существует версия V-Ray для Autodesk Maya. И до сих пор, многие пользователи не знают об этой версии V-Ray.
Диалоговое окно Render Settings с параметрами V-Ray 4 Maya и визуализированного изображения.
Компания Chaos Group, позиционирует V-Ray для Maya как полноценный production визуализатор, который может быть использован при производстве современной компьютерной анимации для кино, рекламы, ТВ и других медиа продуктов. V-Ray для Maya предоставляет пользователям больше возможностей по настройке и управлению процессами визуализации, как в рамках интерфейса программы Maya, так и внедряя его в виде отдельных компонентов и узлов для визуализации на кластерах/фермах визуализации. Это достигается за счет наличия standalone версии V-Ray для Maya. Помимо этого, V-Ray для Maya обладает возможностью разработки собственных дополнений, что напрямую не доступно для пользователей V-Ray для 3ds max.
Команда десанта Chaos Group на зимнем CG EVENT 2011, к ним аккуратно пристроился Skif :).
На прошедшей в начале декабря конференции CG EVENT 2011, мы встретились с представителями Chaos Group и основными партнерами компании в России. Итогом встречи стало общее соглашение на создание еще одной серии статей на страницах on-line журнала RENDER.RU посвященных продуктам Chaos Group. В этих статьях мы детально рассмотрим все основные возможности V-Ray для Autodesk Maya и конечно посвятим этому обзору большой, дополнительный материал и серию докладов на различных мероприятиях.
«Early predators», автор Swordlord  для SOL 90 S.L.© 2011 Визуализировано с помощью V-Ray.
Если же вы хотите после перехода на Maya использовать V-Ray 4 Maya, то для вас будет полезна эта серия постов V-Ray 4 Maya | Shaders Guide. В них мы рассмотрим все основные шейдеры V-Ray и их возможности, а также сравним их с версией V-Ray для 3ds Max.
Помимо гида по шейдерам, будут рассмотрены и другие основные параметры и инструменты системы визуализации, которые могут помочь получить высокое качество визуализируемого изображения. Конечно, не забывайте следить за новыми публикациями на RENDER.RU, уже скоро там появится новая статья посвященная V-Ray.
Если же вы хотите после перехода на Maya использовать V-Ray 4 Maya, то для вас будет полезна эта серия постов V-Ray 4 Maya | Shaders Guide. В них мы рассмотрим все основные шейдеры V-Ray и их возможности, а также сравним их с версией V-Ray для 3ds Max.
Помимо гида по шейдерам, будут рассмотрены и другие основные параметры и инструменты системы визуализации, которые могут помочь получить высокое качество визуализируемого изображения. Конечно, не забывайте следить за новыми публикациями на RENDER.RU, уже скоро там появится новая статья посвященная V-Ray.
В сегодняшнем посте, мы посмотрим, какие шейдеры представлены в V-Ray 4 Maya. Для сравнения, я показал в сравнении с набором шейдеров V-Ray 4 3ds Max.
Шейдеры V-Ray 4 3ds Max. Дополнительные шейдеры, устанавливаемые вместе с Phoenix FD выделены голубым цветом. Стандартные шейдеры и текстуры затемнены.
Что мне не очень нравится в V-Ray 4 3ds Max, так это не самая лучшая сортировка некоторых шейдеров. Они размещены в группе стандартных (Standard) текстурных карт. Это может немного дезориентировать пользователя.
Однако, версия V-Ray 4 Maya, предоставляет более качественную организацию шейдеров V-Ray в нескольких группах материалов и текстур в Hypershade. Посмотрим внимательнее, какие шейдеры и в каких группах они находятся.
Группа Surface
В группе Surface содержатся все основные шейдеры Maya и в нее же добавлены шейдеры V-Ray. При работе с шейдерами, вам следует обращаться к этой группе.
В этой группе, после установки V-Ray добавляются следующие шейдеры (в алфавитном порядке): VRay Blend Mtl, VRay Bump Mtl, VRay Car Paint Mtl, VRay Fast SSS2, VRay Flakes Mtl, VRay Light Mtl, VRay Mesh Material, VRay Mtl, VRay Mtl 2Sided, VRay Mtl Hair 2, VRay Mtl Hair 3, VRay Mtl Wrapper, VRay Plugin Node Mtl, VRay Simbiont.
Это основные материалы V-Ray, аналогичные набору материалов в 3ds Max, однако в V-Ray 4 Maya пользователю предоставлены два шейдера VRay Mtl Hair 2 и 3, специальный шейдер VRay Plugin Node. Но в нем нет присущего V-Ray 4 3ds Max шейдера VRay Fast SSS, в V-Ray 4 Maya представлен только шейдер VRay Fast SSS2. Еще в V-Ray 4 Maya отсутствует шейдер VRayVectorDisplBake это объясняется рядом архитектурных отличий V-Ray 4 Maya от V-Ray 4 3ds Max. Мы их обязательно рассмотрим в последующих постах.
Группа Volumetric
В группе Volumetric, сосредоточены шейдеры созданные специально для V-Ray 4 Maya и позволяющие контролировать волюметрические эффекты.
В группе содержатся следующие шейдеры: VRay Environment Fog, VRay Scatter Fog, VRay Simple Fog и VRay Sphere Fade Volume.
Группа 2D Textures
В группе 2D Textures, сосредоточены 2D текстурные карты. В V-Ray 4 Maya представлены следующие шейдеры 2D текстур: VRay Dirt, VRay Edges, VRay Fresnel, VRay Vertex Colors, VRay Water.
Группа 3D Textures
В группе 3D Textures, сосредоточены 3D текстурные карты. В V-Ray 4 Maya представлен следующий шейдер 3D текстуры: VRay Particle Tex.
Группа Env Textures
В группе Env Textures, сосредоточены текстурные карты для окружения. В V-Ray 4 Maya представлен следующий шейдер текстуры окружения: VRay Sky.
Группа Over Textures
В группе Over Textures, сосредоточены специальные текстурные карты , позволяющие решить определённые задачи или предоставить напрямую возможность использования специальных инструментов. В V-Ray 4 Maya представлен следующий шейдер специальной текстуры: VRay Ptex.
Здесь стоит отметить, что именно V-Ray 4 Maya одним из первых визлизаторов стал поддерживать возможности текстурных карт формата Ptex. Это позволяет визуализировать Ptex текстуры, полученные из таких пакетов для скульптинга и цифровой раскраски объектов, как Autodesk Mudbox и The Foundry MARI.
Группа Lights
В группе Lights, сосредоточены шейдеры позволяющие создать источники света и заменить ими свойства стандартных источников света. В V-Ray 4 Maya представлен следующий набор шейдеров источников света: VRay Light Dome Shape, VRay Light IESShape, VRay Light Rect Shape, VRay Light Sphere Shape и VRay Sun Shape.
Как и в случае с mental ray 4 maya, вы можете создать определённые формы источников света прямо в Hypershade.
Группа Utilities
В группе Utilities, содержатся специальные шейдеры и инструменты, которые позволяют реализовать определенные свойства поверхностей, объектов и осуществить комбинирование различных текстур или шейдеров.
V-Ray 4 Maya добавляет в группу utilities следующие шейдеры: VRay Fur Sampler, VRay Hair Sampler, VRay Object Properties, VRay Place Env Tex, VRay Render Element Set, VRay Sh info, VRay Switch Transform, VRay user Color и VRay User Scalar.
Как видите, V-Ray 4 Maya предоставляет достаточно обширный набор шейдеров, который позволяет создавать как простые, так и очень сложные шейдеры. При этом, не забывайте, что V-Ray 4 Maya поддерживает стандартные шейдеры Maya, которые идут в стандартной поставке программы. Но для наиболее корректной визуализации изображений рекомендуется за основу брать шейдеры V-Ray.
Благодаря V-Ray 4 Maya | Shading Guide мы постараемся дать подробное описание всем этим шейдерам и продемонстрировать, как они работают. Стоит также отметить, что эти публикации будут идти совместно с mental ray 4 Maya | Shading Guide, который уже содержит такую же обобщающий гид по шейдерам mental ray.
В первом посте V-Ray 4 Maya | Shading Guide будут рассмотрены шейдеры VRay Blend Mtl и VRay Bump Mtl.

До скорой встречи, ваш dimson3d :).

понедельник, 5 марта 2012 г.

mental ray 4 Maya | Shaders Guide | Основы

Здравствуйте друзья, в первом посте нашего большого путешествия мы кратко познакомимся с основными параметрами mental ray 4 Maya, и основными группами шейдеров mental ray, представленных в Hypershade.
Я не буду детально описывать каждый параметр. Но стоит сразу отметить, что все, что представлено в наборе шейдеров, взаимосвязано с рядом инструментов и параметров в глобальных настройках визуализатора (диалоговое окно Render Settings).

Первое на что стоит обратить внимание – настройка качества визуализируемого изображения, для этого вам необходимо выбрать один из представленных на вкладке Quality пресетов или самостоятельно настроить параметры сэмплинга, фильтрации и трассировки луча. Также, может потребоваться настроить буфер кадров (Framebuffer). Это особенно важно при работе со специальными шейдерами, которые требуют уникальные настройки цвета, гаммы и других параметров.
При рассмотрении шейдеров, я сделаю несколько примеров с различными настройками параметров сэмплинга, фильтрации и трассировки луча, а также буфера кадров. Ко всем изображениям будет дано пояснение.
В mental ray 4 Maya, как и в mental ray 4 3ds Max, есть шейдеры, которые позволяют настроить уникальные свойства материала для визуализации с глобальным освещением. В постах, посвященных шейдерам для глобального освещения, мы уделим внимание настройке глобальных параметров во вкладке Indirect Illumination. Ряд шейдеров взаимодействует с методом построения фотонных карт, а другие шейдеры взаимодействуют с методом Final Gather. Не будут обделены вниманием уникальные для mental ray 4 Maya методы расчета GI с применением Importons и Irradiance Particles, а также Ambient Occlusion.

При работе с шейдерами, мы не обойдем стороной диагностическую визуализацию, для этого нам потребуется свиток Diagnostics во вкладке Options. С помощью диагностических рендеров, вы сможете оценить качество визуализации и корректность настроек шейдеров и глобальных параметров системы визуализации.
Рассматриваемые шейдеры.
Как упоминалось выше и в предыдущем посте, в Maya предоставляется множество различных шейдеров для визуализации с помощью mental ray renderer. Все они представлены в нескольких группах. Давайте рассмотрим эти группы внимательнее.
Группа шейдеров Materials содержит основные шейдеры mental ray для создания как базовых свойств поверхности и материалов, так и более сложные шейдеры, позволяющие имитировать уникальные материалы, например, кожу или автомобильную краску. Шейдеры в группе Shadow Shaders, позволяют контролировать тени от объектов и управлять ими на уровне материалов.

Шейдеры находящиеся в группе Volumetric Materials позволяют имитировать эффекты объёмных сред. С помощь этих шейдеров можно без проблем создать объёмный свет или туман. Группы шейдеров Photonic Materials и Photon Volumetric Materials содержат шейдеры напрямую связанные с глобальными параметрами глобального освещения основанного на фотонных картах (Global Illumination и Caustic во вкладке Indirect Illumination).
Группа шейдеров MentalRay Lights содержит шейдеры для создания источников света mental ray, благодаря этим источникам света, вы можете создать нативное освещение средствами mental ray, обходя конвертацию источников света Maya в источники mental ray.
LightMaps – эта группа содержит специальные шейдеры, формирующие карты освещения для таких материалов как misss_fast_skin_maya, misss_fast_shader и других аналогичных. Группа шейдеров Geometry, эти шейдеры могут быть использованы для внедрения новых элементов геометрии в сцену во время визуализации. Это нативные шейдеры mental ray, их применение мы рассмотрим в соответствующих разделах.
Группа шейдеров Textures, содержит шейдеры текстурных карт и инструментов для управления проецированием и оптимизацией текстурных карт. С помощью этих шейдеров вы можете указывать mental ray, как будут визуализироваться текстурные карты, и как они будут проецироваться на объекты. Помимо этого, в этой группе есть базовые специализированные процедурные карты. Если вы планируете использовать нативные текстуры mental ray (графические файлы в форматах mental ray), вам будет необходимо обращаться к этой группе шейдеров.
Группа шейдеров Environments, содержит шейдеры для настройки и визуализации окружения в сцене. Вы можете выбрать, какой тип окружения будет в сцене и применить к нему соответствующую текстуру. Здесь стоит отметить, что необходимо заранее продумать какой тип текстуры используется, и как она будет проецироваться в окружении сцены.

Группа шейдеров Lenses, содержит шейдеры для визуализации эффектов линз объективов и свойств реальных камер. Благодаря этим шейдерам вы можете выполнять настройку экспозиции, глубины резкости и имитировать небосвод (шейдер mia_physicalsky).
Группы шейдеров Contour Store, Contour Contrast, Contour Shader, Contour Output – группы шейдеров предназначенные для визуализации эффектов контурной заливки и визуализации, стилизованных под рисунок изображений и анимации.
Последние группы шейдеров – Sample Compositing, Data Compositing и Miscellaneous, содержат шейдеры для выполнения специфических задач. С помощью этих шейдеров, вы можете управлять параметрами цвета, математическими операциями, подключать свои Phenomenon шейдеры и многое другое.
Помимо стандартных, представленных в поставке по умолчанию шейдеров, мы рассмотрим некоторые полезные шейдеры, которые можно найти на просторах Интернет. Они помогут вам решить задачи, которые с трудом могут быть реализованы стандартными средствами.
Это краткое описание, позволяет оценить объем будущих материалов. Сейчас стало намного легче использовать многие шейдеры и быстро создавать различные материалы, однако для решения специфических задач, может потребоваться применение других шейдеров как из официальной поставки, так и от сторонних разработчиков.
В следующем посте, мы начнем рассматривать шейдеры из группы Materials - dgs_material, dielectric_material, mib_glossy_reflection, mib_glossy_refraction. Это первые шейдеры, которые мы рассмотрим в нашем путеводителе и на которых познакомимся с основным представлением инструментов для работы с mental ray Shaders в Maya.

До скорой встречи, ваш dimson3d :).



пятница, 2 марта 2012 г.

mental ray 4 Maya | Shaders Guide | Введение


Многие пользователи, кто переходит на Autodesk Maya, сталкиваются с большой проблемой при знакомстве с системой визуализации mental ray. В отличии от mental ray для 3ds Max, в версии для Maya гораздо больше возможностей и инструментов, которые могут запутать неопытного пользователя. В mental ray для Maya, есть специальные шейдеры и инструменты, которые не доступны в 3ds Max или ограничены в функциональности.
В серии постов mental ray 4 | Maya Shaders Guide, вы познакомитесь с шейдерами включенными в поставку пакета Autodesk Maya и их применение для создания различных материалов. Это большая серия постов, которая в последствии будет представлена в виде статьи на RENDER.RU.
Отчасти, гид будет основан на материалах курсов Digital Tutors. Но учитывая то, что у многих пользователей проблемы с иностранным языком, особенно при восприятии звука в видео курсах, этот гид может быть им полезен при знакомстве с возможностями mental ray для Maya. При этом, гид будет создан на основе новых версий Maya и в него будут включены все новые возможности в предоставленных шейдерах и инструментах.
Если же вы хотите после перехода на Maya использовать V-Ray 4 Maya, то для вас будет также полезна серия постов V-Ray 4 Maya | Shader Guide. В них мы рассмотрим все основные шейдеры V-Ray и их возможности, а также сравним их с версией V-Ray для 3ds Max.
Но об этом чуть позже.
Помимо гида по шейдерам, будут рассмотрены и другие основные параметры и инструменты систем визуализации, которые могут помочь получить высокое качество итогового изображения...
Весь материал я буду публиковать в своем технологическом блоге n:PhysX, который я давно уже не обновлял, но сейчас решил слегка его обновить и публиковать ьв нем технические материалы. А также буду вести краткую версию в своем основном блоге dimson's Blog.

До скорой встречи на страницах n:PhysX, будет интересно.

вторник, 22 ноября 2011 г.

Supercomputing 2011. NVIDIA Демонстрирует Что возможно с новой технологией NVIDIA Maximus

Презентации NVIDIA с конференции "Supercomputing 2011".


В этой презентации, CEO NVIDIA Jen-Hsun Huang и разработчики, демонстрируют возможности новой технологии NVIDIA Maximus, представленной на прошлой неделе.

Более детальные ролики о применении Maximus в DCC приложениях:
NVIDIA Maximus в Autodesk Maya.

NVIDIA Maximus в Autodesk 3ds Max.

NVIDIA Maximus в Adobe Premiere Pro CS5.5.

NVIDIA Maximus в CATIA V6.

Введение в разработку на CUDA C и GPU Computing.